Il glossario di World of Tanks
Cosa significa ogni numero nelle statistiche di un carro, come funzionano davvero l’avvistamento e la corazza, cosa misurano le valutazioni e i termini che il gioco non spiega mai.
A
Un'abilità addestrata oltre il 100 percento di competenza, che migliora gradualmente mentre viene appresa o si attiva tutta in una volta quando è completa.
Quanto rapidamente un veicolo raggiunge la velocità da fermo, il che conta molto di più in pratica rispetto alla sua velocità massima.
La dispersione di un cannone a 100 metri, espressa in metri: il raggio del cerchio in cui un colpo completamente mirato può atterrare, dove un valore più basso è migliore.
Guidare velocemente attraverso o oltre le posizioni nemiche per rivelarle, accettando l'esposizione in cambio di informazioni.
Il formato Stronghold a quindici contro quindici di Tier X, dove i clan attaccano le basi degli avversari in eventi programmati per una quota maggiore di risorse.
Il cerchio tracciato attorno al crosshair mostra dove potrebbe atterrare il prossimo proiettile.
Un proiettile che esplode al contatto, infliggendo danni ridotti attraverso l'armatura che non riesce a penetrarne e spruzzando tutto ciò che è nelle vicinanze.
Il modulo che contiene i proiettili di un veicolo, il quale rallenta il caricamento quando viene danneggiato e distrugge il veicolo immediatamente quando detona.
Ruotando un veicolo in modo che i proiettili in arrivo colpiscano le sue piastre ad un angolo, si moltiplica l'armatura effettiva senza cambiare una singola statistica.
Un proiettile più leggero e veloce con una penetrazione maggiore rispetto all'AP, meno normalizzazione e una perdita di penetrazione più rapida con la distanza.
Lo spessore che un proiettile deve effettivamente superare una volta che si considera l'angolo della piastra, contro cui viene confrontata la penetrazione.
Lo spessore nominale di una piastra in millimetri, prima di considerare qualsiasi angolo.
La classe di fuoco indiretto, che spara esplosivi ad alta potenza da una visione dall’alto su obiettivi che non può vedere direttamente.
Il punto di interesse Onslaught che consente alla squadra che lo detiene di chiamare un attacco di artiglieria su una posizione di sua scelta.
Una squadra attacca una singola base, l'altra la difende, su un timer più breve.
Danno inflitto da un alleato a un bersaglio che il giocatore ha avvistato o bloccato, accreditato al giocatore che ha reso possibile il colpo.
Aggiornamenti permanenti installati in tre slot di un veicolo, ognuno dei quali migliora un'area delle sue prestazioni.
Il blocco che tiene il cannone puntato al centro di massa di un bersaglio mentre entrambi i veicoli si muovono.
Un'arma con caricatore che deve svuotare il suo caricatore prima di ricaricarlo, tutto in una volta.
Un'arma a caricatore che riempie un proiettile alla volta, quindi può sparare un colpo e continuare a caricare in background.
La media ponderata dei tier che un giocatore ha giocato, utilizzata per contestualizzare le loro medie raw.
B
Il danno inflitto ai nemici che si trovano nella propria base viene accreditato come punti difesa e misurato in base a quanto cattura è stata annullata.
Un percorso di ricompense della durata di una stagione sbloccato guadagnando punti su un insieme di veicoli scelti.
Il bracket di tier in cui si svolge una battaglia, che è ciò che decide con chi un veicolo si incontra piuttosto che il suo stesso tier da solo.
Il numero di battaglie su un account o un veicolo e la dimensione del campione contro cui devono essere letti tutti gli altri dati statistici.
Il punteggio Hunter di Steel Hunter con il volume di battaglie premiato invece di scontato, per i giocatori che continuano a vincere in una modalità che è difficile da vincere.Del resto, il punteggio HR applica uno sconto sul volume, così una breve corsa fortunata non può superare la classifica. HRB sostituisce quel freno con un termine che cresce con le battaglie giocate, basandosi sul ragionamento che un piazzamento tra i primi cinque in una battaglia royale è sufficientemente raro da considerarlo un traguardo quando si verifica frequentemente.È ridimensionato in modo che la sua mediana si colloci vicino a quella di HR, il che consente alle due colonne di stare affiancate e di essere lette con gli stessi colori.
Il Stronghold Rating con volume di battaglie premiato piuttosto che semplicemente limitato, quindi un clan che ha dimostrato il proprio valore in centinaia di battaglie si posiziona sopra uno con lo stesso SR su venti.
Sparare in una posizione dove si crede che ci sia un nemico, senza che sia stato avvistato.
L'allargamento del cerchio di puntamento causato dal movimento, dalla rotazione o dal fuoco, e il motivo per cui l'accuratezza nominale di un cannone è raramente ciò che un giocatore sperimenta.
Frammenti raccolti dalle battaglie che riducono l'esperienza necessaria per ricercare un veicolo specifico o qualsiasi veicolo di una nazione.
Una moneta guadagnata dal gioco competitivo e dalle posizioni elevate, spesa per attrezzature migliorate, direttive e veicoli premi.
Un moltiplicatore temporizzato su crediti, esperienza o addestramento dell'equipaggio, attivato da un giocatore o da un clan per tutti i membri online.
Un giocatore automatico o assente e l'accusa lanciata a chiunque giochi come tale.
Essere due livelli sotto il top della battaglia, che è dove sette dei quindici veicoli iniziano.
Versioni più potenti dell'equipaggiamento standard, guadagnate con legami o da eventi piuttosto che acquistate con crediti.
Un talento che aumenta l'efficacia di ogni membro dell'equipaggio, ma solo mentre l'intero equipaggio lo ha addestrato.
Fogliame che aggiunge occultamento mentre un veicolo rimane dietro di esso e che diventa trasparente per un momento quando il veicolo spara da una distanza ravvicinata.
C
Il diametro del proiettile di un cannone in millimetri, che determina quale armatura può superare e anche approssimativamente quanto dura il colpo.
Il valore di celamento di un veicolo, che accorcia la distanza a cui può essere avvistato.
Tenere una posizione sicura lontano dai combattimenti è una strategia valida per alcuni veicoli e un modo per perdere lentamente per la maggior parte.
Un insieme di proiettili che un'arma può sparare in rapida successione prima di una lunga ricarica, il meccanismo dietro gli autocaricatori e i ricaricatori automatici.
Vincere una battaglia in cui la squadra stava perdendo, grazie ai danni e alle decisioni di un singolo giocatore.
Sedersi nel cerchio della base nemica per accumulare punti di cattura, dove subire danni azzera il tuo contributo personale.
Un gruppo persistente di giocatori con un tag mostrato accanto al loro nome, che è l'unità con cui si gioca in ogni modalità organizzata.
La campagna in cui i clan combattono per il territorio su una mappa globale, con tornei di atterraggio, entrate provinciali e veicoli premio alla fine di una stagione.
La scala di colore a nove passi attraverso cui la comunità legge le valutazioni, che va dal nero in basso al viola scuro in alto.
Danno a un modulo o a un membro dell'equipaggio, che degrada ciò che un veicolo può fare senza necessariamente costargli punti vita.
Il proiettile solido standard: danno affidabile, penetrazione moderata, cinque gradi di normalizzazione e un rimbalzo oltre 70 gradi.
Il punto di interesse dell'Onslaught che individua i veicoli nemici per la squadra che lo controlla, ovunque si trovino nella mappa.
Un oggetto usa e getta portato in battaglia: kit di riparazione, kit di pronto soccorso, estintori e cibo che potenzia l'intero equipaggio.
Quanto della base giocatori di un server è realmente tracciata da un sito di statistiche e quanto sono freschi quegli account.
I crediti dedotti dopo una battaglia per riparare i danni subiti e sostituire munizioni e consumabili spesi.
La principale valuta, guadagnata in ogni battaglia e spesa per veicoli, moduli, munizioni, riparazioni e attrezzature.
Un oggetto che conferisce un quantitativo di esperienza all'equipaggio, il modo più veloce per portare un equipaggio al suo prossimo skill.
La competenza di un membro dell'equipaggio nel proprio ruolo principale, come percentuale, che influisce su ogni statistica governata da quel ruolo.
Due posizioni che coprono lo stesso terreno da angoli diversi, in modo che un veicolo inclinato contro uno sia piatto per l'altro.
La cupola è la parte superiore della torretta che può essere colpita da un nemico.
D
Un insieme in rotazione di piccoli obiettivi che si resetta ogni giorno, pagando moltiplicatori di esperienza e crediti.
Damage inflitto diviso per il danno ricevuto, una misura di quanto efficientemente un giocatore scambia i propri punti vita.
Il valore di danno separato che un proiettile applica ai moduli e agli membri dell'equipaggio, che è ciò che decide se un colpo ferma, rompe o ferisce.
Il danno che un singolo colpo penetrante infligge, prima del più o meno 25 percento che il gioco calcola su ogni colpo.
Potenziale danno che ha colpito l'armatura del giocatore e non è riuscito a penetrare, l'elemento da registrare per giocare bene con un veicolo pesantemente blindato.
Danno inflitto più assistenza accreditata, la cifra su cui si misurano le Marcature di Eccellenza.
Quanto infligge un cannone durante uno scambio prolungato, l'alpha moltiplicato per quanto spesso può sparare.
Il danno medio causato per battaglia, la misura più citata della performance personale e quella più sensibile ai veicoli utilizzati.
L'oggetto che rimuove un pezzo di equipaggiamento da un veicolo senza pagare il costo in oro.
Un'arma di grosso calibro e bassa velocità che spara esplosivi ad alto potenziale, infliggendo danni a quasi tutto senza bisogno di penetrazione.
Veicoli distrutti per ogni veicolo perso, che è uccisioni per battaglia diviso per quante volte l'account muore.
Un consumabile che potenzia un pezzo di equipaggiamento o una abilità dell’equipaggio per una battaglia.
La dimensione del cerchio di mira in qualsiasi momento, che cresce con il movimento e si riduce quando la pistola si stabilizza.
Un sistema di armi con due canne che può sparare un proiettile alla volta o entrambi insieme in un salvo.
E
Quanto velocemente un veicolo ruota effettivamente su un certo tipo di terreno, una volta considerati la potenza del motore, il peso e la resistenza del terreno.
Il primo rating della comunità ampiamente utilizzato, costruito sulle medie degli account e da tempo sostituito da WN7 e WN8.
Lo stato di un veicolo i cui moduli e successori sono stati tutti ricercati, il che sblocca l'addestramento dell'equipaggio e la conversione dell'esperienza.
La valutazione abbinata che un clan ha per ogni livello di Stronghold e sulla Mappa Globale, dove ogni battaglia sposta punti dal perdente al vincitore.
Una singola base neutrale nel mezzo della mappa, che può essere catturata da una delle due squadre.
La valuta guadagnata per battaglia tramite danni, avvistamenti, uccisioni, catture e difese, spesa per la ricerca e l'addestramento dell'equipaggio.
F
Accumulo di danni da una posizione sicura, che aumenta le statistiche personali senza necessariamente aiutare il team a vincere.
Aggiornamenti per veicoli sbloccati dopo che un veicolo è diventato elite, scambiando una statistica con un'altra in una serie di scelte.
Attaccare una posizione dal lato o dal retro, dove l'armatura è sottile e i cannoni sono puntati altrove.
Esperienza che può essere spesa su qualsiasi veicolo o modulo, accumulata come una piccola parte di tutto ciò che si guadagna e convertibile da veicoli elite con oro.
Un modo per trenta contro trenta di livello VIII su una mappa di nove chilometri quadrati, con respawn, zone di cattura e un rango guadagnato per battaglia.
Diversi giocatori che colpiscono lo stesso obiettivo contemporaneamente, il che lo rimuove dalla battaglia prima che possa contrattaccare.
G
Lo schermo a cui il gioco torna tra le battaglie, contenente ogni veicolo di cui un account è in possesso.
La valuta acquistata, spesa per tempo premium, veicoli premium, conversione dell'esperienza e riqualificazione degli equipaggi.
Un formato di trent against trenta di Tier X su mappe sovradimensionate, mescolato nella coda casuale piuttosto che gestito come una propria modalità.
L'arco orizzontale che una arma può coprire senza ruotare il piano, su veicoli che non hanno torretta girevole.
La depressione della canna è quanto in basso può puntare una canna rispetto all'orizzontale, il che decide se un veicolo può sparare sopra un rilievo senza esporre il proprio scafo.
Il grado di inclinazione verso l'alto che una canna può raggiungere, il che è importante per sparare in salita e contro veicoli in posizione più elevata.
La combinazione di precisione, tempo di mira e penalità di dispersione che decide se un cannone colpisce ciò a cui è puntato.
L'equipaggiamento che riduce il tempo di ricarica, ed è la prima cosa installata su quasi ogni veicolo con una pistola convenzionale.
H
Un proiettile a carica cava ad alta penetrazione che ignora completamente la distanza, ma viene ostacolato da cingoli, scudi e qualsiasi armatura spaziata su cui detona.
La classe corazzata: lenta, robusta e costruita per mantenere la posizione assorbendo colpi che altri veicoli non potrebbero sopportare.
Una variante esplosiva ad alta potenza con una penetrazione nominale molto più alta, che si comporta come HE quando non riesce a penetrare.
La percentuale di proiettili sparati che colpiscono un bersaglio, distinta dal valore di precisione di un'arma.
Sedersi dietro un rilievo in modo che solo la torretta sia esposta, utilizzando la depressione del cannone per sparare sopra di esso mentre il hull rimane protetto.
Quanto velocemente un veicolo ruota sul posto, in gradi al secondo, il quale decide se può mantenere la sua parte frontale contro un avversario più veloce.
La valutazione delle prestazioni di Steel Hunter utilizzata su unicum.gg, costruita a partire dall'esperienza media per battaglia e il tasso di vittoria, scontata per campioni piccoli.
I
Un programma di partnership di Wargaming che prestava veicoli ai giocatori connessi da un club internet partner, per la durata della sessione.
Un incendio causato da un colpo al motore o ai serbatoi di carburante, che riduce i punti vita e danneggia i moduli fino a quando non viene spento.
Il breve ritardo tra due proiettili dello stesso caricatore, che stabilisce quanto velocemente viene consegnato un colpo a raffica.
K
L
La maggior parte di una squadra che si dirige verso lo stesso lato contemporaneamente, lasciando il resto della mappa indifeso.
La classe di ricognizione: veloce, piccola e fortemente nascosta, costruita per vedere il nemico piuttosto che combatterlo.
La striscia di armatura dello scafo sotto il glacis superiore, di solito la parte più piatta e sottile della parte frontale di un veicolo.
M
Le una, due o tre marcature dipinte sul barile di un veicolo, assegnate per mantenere un danno combinato nel top 65, 85 o 95 percento di tutti i giocatori che utilizzano quel veicolo sul server.
Un distintivo assegnato per una singola battaglia il cui XP base supera una certa quota di tutti i giocatori che utilizzano quel veicolo, dalla terza classe fino all' Ace Tanker.
Il sistema che costruisce le due squadre di una battaglia casuale, bilanciandole per livello di battaglia, classe di veicolo e plotoni piuttosto che per abilità del giocatore.
La distanza oltre la quale un proiettile semplicemente scompare, 720 metri per la maggior parte dei cannoni e oltre per l'artiglieria.
L'equipaggiamento che velocizza la rotazione del telaio e della torretta e attenua la penalità di dispersione per il movimento.
La classe flessibile: abbastanza velocità per prendere posizione, abbastanza cannone per scambiare colpi, abbastanza armatura per sopravvivere a un errore.
La mappa aerea nell'angolo dello schermo, che mostra nemici avvistati, ultime posizioni conosciute e dove si trova effettivamente la squadra.
Lunghe campagne di obiettivi specifici in battaglia il cui completamento assegna veicoli, equipaggi e attrezzature come ricompense.
Uno dei cinque componenti ricercabili di un veicolo: sospensione, motore, torretta, cannone e radio.
Il colpo con maggiore penetrazione disponibile su quasi ogni arma, acquistato con crediti e chiamato così per i tempi in cui costava oro.
N
O
Un evento ricorrente che sconta una linea dell'albero tecnologico e paga bonus per la ricerca.
Un modo stagionale sette contro sette Tier X con abilità basate sui ruoli e una scala di rango che si resetta ogni stagione.
I due equipaggiamenti per la gittata visiva: le ottiche trattate funzionano sempre, i binocoli danno di più ma solo dopo tre secondi fermi.
Il punto d'interesse Onslaught nelle versioni notturne di una mappa, che spara un'illuminazione flare che sia spotta i nemici che illumina sia che li lascia subire più danni.
La regola secondo cui un proiettile con un calibro almeno tre volte lo spessore di una piastra non può rimbalzare su di essa, indipendentemente dall'angolo.
P
Il riconoscimento da una posizione fissa e nascosta, usando il raggio visivo e il camuffamento piuttosto che la velocità.
Uscire da un riparo per sparare un colpo mirato e tornare indietro prima che il ricaricamento dell'avversario finisca.
Quanto armatura una granata può sconfiggere, in millimetri, calcolato con un margine di errore del 25 percento su ogni tiro e confrontato con lo spessore effettivo che colpisce.
La quota di giocatori superata da un risultato, che trasforma un numero grezzo in una posizione nella popolazione.
La valutazione di Wargaming, mostrata nel client di gioco e sul portale, che cresce con il numero di battaglie giocate e con le prestazioni.
Due o tre giocatori in coda insieme e collocati nella stessa squadra, coordinandosi tramite voce piuttosto che tramite ping sulla mappa.
Una posizione su una mappa di Onslaught che una squadra cattura per sbloccare un'abilità tattica, piuttosto che per vincere la battaglia.
La potenza del motore espressa in horsepower, che assume significato solo rispetto al peso che deve muovere.
La potenza rispetto al peso è ciò che rende un veicolo reattivo. Oltre a circa 20 cavalli per tonnellata un veicolo accelera rapidamente, sotto 10 fatica in ogni curva e su ogni pendio.
Un assortimento di tier di battaglia più ristretto per alcuni veicoli, così da non incontrare mai avversari due tier sopra di loro.
Un abbonamento a pagamento che moltiplica i crediti e l'esperienza guadagnati in ogni battaglia.
Un veicolo acquistato piuttosto che ricercato, che guadagna crediti extra e addestra qualsiasi equipaggio della sua nazione senza penalità.
La regola che stabilisce che qualsiasi veicolo entro 50 metri è rilevato indipendentemente dalla copertura, purché esista una linea di vista.
Un giocatore nella coda pubblica, utilizzato per distinguere le battaglie random dalle partite organizzate del clan.
Il pool di salute di un veicolo, che non può essere ripristinato in battaglia e quindi è una risorsa da spendere piuttosto che un buffer da riempire.
R
Quanto lontano un veicolo può comunicare ciò che vede alla sua squadra, il che rende utile uno spot per chiunque altro.
Deliberatamente collidere con un altro veicolo, dove il danno scala con la massa e la velocità di chiusura e entrambi i lati subiscono del danno.
La coda principale: quindici contro quindici, squadre assemblate dal matchmaker, su un pool rotante di mappe.
Eventi che possono attivarsi durante una battaglia su un certo numero di mappe di Battaglia Casuale, cambiando il terreno che colpiscono per il resto della battaglia.
Un modo competitivo stagionale di Tier X in cui i giocatori guadagnano e perdono chevron in base alla loro posizione nella propria squadra al termine di una battaglia.
Quante munizioni un cannone può sparare in un minuto, l'inverso del suo tempo di ricarica.
Il confine della mappa dietro il punto di spawn di ogni squadra e, per estensione, l'abitudine di giocare premuti contro di esso.
Il tempo tra un colpo e il successivo pronto, o per una arma a caricatore il tempo per riempire l'intero caricatore.
Il raggio di 564 metri all'interno del quale un veicolo individuato viene effettivamente rappresentato sul tuo schermo.
L'equipaggiamento che aumenta la dissimulazione una volta che il veicolo è rimasto fermo per tre secondi.
Spostare un equipaggio su un veicolo diverso, a un costo in percentuale di addestramento a meno che non venga pagato in oro.
Quanto velocemente un veicolo può retrocedere, il che decide se può ritirarsi in copertura dopo aver sparato.
Un veicolo che non può essere comprato, assegnato per missioni personali, campagne, Clan Wars o bond.
Spendendo l'esperienza di un veicolo per sbloccare i suoi moduli e i veicoli che lo seguono nell'albero.
Un proiettile che si deflette da una piastra senza alcun controllo di penetrazione, il quale avviene oltre i 70 gradi per la maggior parte dei proiettili e 85 per HEAT.
Il crestone di una collina, che nasconde tutto ciò che si trova dietro e può essere conteso solo da veicoli con la depressione necessaria per colpirlo.
La casualità integrata nel danno, penetrazione e posizione del colpo, e la spiegazione standard per qualsiasi colpo che è andato storto.
Il lavoro che un membro dell'equipaggio ricopre, ognuno governando un diverso insieme di numeri del veicolo.
S
Un giocatore esperto che gioca nei tier bassi, dove l'opposizione è per lo più composta da persone che stanno ancora imparando il gioco.
Un secondo mirino che mostra dove il server pensa che la canna stia puntando, il che è ciò contro cui il colpo viene effettivamente risolto.
Un blocco di battaglie giocate in un'unica seduta, ricostruito da un tracker dalla differenza tra due istantanee di un account.
Un proiettile di munizione, con il proprio danno, penetrazione, velocità e comportamento contro l'armatura.
La velocità di un proiettile, in metri al secondo, determina quanto avanti un bersaglio in movimento devi mirare.
Nascondere la parte frontale dietro a un angolo e presentare il lato con un angolo acuto, in modo che i proiettili rimbalzino sulla corazza che altrimenti penetrerebbero.
Il perk del comandante che accende una lampadina pochi secondi dopo che il veicolo è stato avvistato, l'abilità più preziosa del gioco.
Il formato di battaglia di Stronghold breve, combattuto sette contro sette o dieci contro dieci a Tier VI, VIII o X per risorse industriali.
La visuale ingrandita attraverso il mirino, a differenza della visuale arcade in terza persona in cui il gioco inizia.
Una sottile piastra montata lontano dal carro, che fa detonare proiettili esplosivi e a carica modellata prima che raggiungano la vera armatura.
L' equipaggiamento che riduce il danno da esplosivo ad alto potenziale, la durata dello stordimento, le ferite dell'equipaggio e il danno da speronamento.
L'area di esplosione di un proiettile ad alto esplosivo, che danneggia tutto ciò che si trova al suo interno, indipendentemente dal fatto che il proiettile abbia penetrato o meno.
Rendere un veicolo nemico visibile a tutta la tua squadra, il che trasforma una posizione in un obiettivo.
L'obiettivo predefinito: ogni squadra ha la propria base e vince catturando l'altra o distruggendo ogni veicolo nemico.
Una valutazione calcolata su un intervallo recente di battaglie, quindi riflette come un giocatore si esprime ora piuttosto che su tutta la sua storia.
Un modo battle royale combattuto con veicoli speciali aggiornabili su una mappa in riduzione, dove la posizione conta tanto quanto i danni.
Un veicolo nella sua configurazione iniziale, prima che qualsiasi modulo sia stato ricercato, che di solito è molto più debole della sua forma finale.
Il debuff temporaneo che un colpo di artiglieria lascia, degradando il tempo di ricarica, il tempo di mira, la rotazione e la distanza di visione per diversi secondi.
Una base di un clan, costruita con edifici che producono risorse industriali e sbloccano riserve, e le battaglie combattute per rifornirla.
La valutazione delle performance del Stronghold utilizzata su unicum.gg: forza del roster moltiplicata per quanto un clan vince sopra la media, con roster potenziati esclusi.
La percentuale di battaglie che un giocatore ha terminato vivo, che si interpreta come cautela o come capacità di rimanere utile, a seconda del resto dell'account.
T
La classe dell'imboscata: alta penetrazione e danno da un arco fisso o limitato, solitamente con forte occultamento e lati sottili.
Danno inflitto a un alleato, che viene riflesso su chi ha sparato e che può portare a un blocco dell'account se continua a verificarsi.
Un grafico di veicoli ricercabili di una nazione, dove ciascuno sblocca i veicoli sopra di esso.
Il tempo che il cerchio di mira impiega per ridursi del 60 percento della sua larghezza, non il tempo per essere completamente mirato.
La quantità che ogni tipo di terreno rallenta un veicolo, citato per terreno duro, medio e morbido, dove un valore inferiore è migliore.
Giocare un veicolo intenzionalmente per raggiungere il terzo Mark of Excellence, che richiede di mantenere un danno combinato nelle prime cinque percento.
Il rango di un veicolo da I a X, che stabilisce il suo livello di potenza, la sua diffusione di tier in battaglia e tutto ciò che riguarda la sua economia.
Un giocatore il cui punteggio si trova nella fascia rossa, alla fine della scala dei colori.
La massima velocità che un veicolo è autorizzato a raggiungere, che ottiene solo con sufficiente potenza del motore e terreno favorevole.
Essere tra i tre veicoli di livello più alto nel battaglia, dove la tua armatura tiene e il tuo cannone funziona su tutto.
Giocato in base a gironi organizzati tra squadre, gestito da Wargaming o dalla community, al di fuori delle code normali.
La scia visibile che un proiettile lascia in volo, che rivela la posizione di chi lo ha sparato.
Il sistema di movimento, che immobilizza il veicolo quando si rompe e assorbe i proiettili come l'armatura spaziale quando è intatto.
Accettare un colpo per infliggerne uno, il che è favorevole o meno a seconda dell'alpha, del tempo di ricarica e dei punti vita rimanenti.
Una battaglia privata che un giocatore crea e a cui invita altri, utilizzata per praticare, testare e esercitazioni di clan.
L'equipaggiamento che aggiunge potenza al motore e velocità massima, la soluzione standard per un veicolo che arriva in ritardo.
La struttura rotante per il cannone, la cui armatura e velocità di rotazione decidono come un veicolo combatta dalla copertura.
La velocità con cui la torretta ruota, in gradi al secondo, indipendentemente dal terreno su cui si trova il veicolo.
U
V
La media server per veicolo misura un giocatore rispetto a: cosa produce un giocatore tipico in quel carro esatto.
La velocità che un veicolo può effettivamente mantenere su un certo tipo di terreno, piuttosto che il limite riportato nel suo foglio di specifiche.
L'equipaggiamento che riduce le penalità di dispersione durante il movimento e la rotazione, trasformando un cannone che deve fermarsi in uno che può sparare mentre si muove.
La distanza alla quale un veicolo può avvistare nemici, in metri, con un limite massimo di 445 metri indipendentemente da quanto il numero possa aumentare.
W
Una parte di un veicolo notevolmente più sottile dell'armatura circostante, dove un cannone che non può penetrare il fronte può comunque arrivare.
La massa del veicolo in tonnellate, che fissa il suo rapporto potenza-peso e determina chi vince una collisione.
Un veicolo leggero su ruote anziché su cingoli, con una modalità ad alta velocità, un modello di danno differente e senza cingoli da rompere.
Muovere il telaio avanti e indietro mentre si è sotto fuoco in modo che i colpi in arrivo colpiscano un angolo in continuo cambiamento piuttosto che lo stesso punto debole.
La percentuale di battaglie vinte da un giocatore, l'unica statistica che misura i risultati anziché le prestazioni personali.
Il predecessore del 2012 di WN8, calcolato sulla base delle medie dell’account e del livello medio del giocatore invece che sui valori attesi per veicolo.
Una valutazione delle performance della community che classifica un giocatore rispetto al danno, uccisioni, avvistamenti e difesa base previsti per i veicoli che gioca effettivamente, con un termine sulla percentuale di vittorie.
Una valutazione moderna per veicolo che conta il danno di assistenza accanto al danno inflitto e abbandona completamente il termine del tasso di vittoria.
Il rating attuale di Wargaming, calcolato per veicolo in base a ciò che un giocatore fa in battaglia ed intenzionalmente cieco se la battaglia è stata vinta.