El Glosario de World of Tanks
Qué significa cada número de un Tanque, cómo funcionan realmente la detección y el blindaje, qué miden las clasificaciones y cuáles son las palabras que el juego nunca explica.
A
La dispersión de un cañón a 100 metros, en metros: el radio del círculo en el que puede aterrizar un disparo totalmente apuntado, donde un valor más bajo es mejor.
Cómo de rápido un vehículo alcanza velocidad desde un estado de reposo, lo cual es más importante en la práctica que su velocidad máxima.
Conducir rápidamente a través o más allá de las posiciones enemigas para revelarlas, aceptando la exposición a cambio de información.
El formato de Stronghold de quince contra quince de nivel X, donde los clanes atacan las bases de los demás en eventos programados por una mayor parte de recursos.
El tiempo que tarda el círculo de apuntado en reducirse en un 60 por ciento de su ancho, no el tiempo para estar completamente apuntado.
El círculo dibujado alrededor del puntero que muestra dónde puede aterrizar el siguiente proyectil.
El daño que un proyectil penetrante único inflige, antes del más o menos 25 por ciento que el juego lanza en cada disparo.
El módulo que contiene los proyectiles de un vehículo, que ralentiza la recarga cuando está dañado y destruye el vehículo por completo cuando detona.
Girar un vehículo para que los proyectiles entrantes se encuentren con sus placas en un ángulo, multiplicando el grosor efectivo del blindaje sin cambiar ningún estadística.
Una munición más ligera y rápida con una mayor penetración que AP, menos normalización y una pérdida de penetración más pronunciada a medida que aumenta la distancia.
El grosor nominal de una placa en milímetros, antes de tener en cuenta cualquier ángulo.
El proyectil sólido estándar: daño confiable, penetración moderada, cinco grados de normalización y un rebote más allá de 70 grados.
La clase de fuego indirecto, disparando explosivos de alto poder desde una vista aérea a objetivos que no puede ver directamente.
El punto de interés de Onslaught que permite al equipo que lo controla llamar a un ataque de artillería en una posición de su elección.
Un equipo ataca una sola base, mientras que el otro la defiende, en un tiempo más corto.
Daño que un aliado infligió a un objetivo que el jugador detectó o siguió, acreditado al jugador que hizo posible el disparo.
El bloqueo que mantiene el cañón apuntando al centro de masa de un objetivo mientras ambos vehículos se mueven.
Una arma de cargador que debe vaciar su cargador antes de recargarlo, todo de una vez.
Un arma de cargador que recarga un proyectil a la vez, por lo que puede disparar un tiro y seguir cargando en segundo plano.
B
Estar en el círculo de la base enemiga para acumular puntos de captura, donde recibir daño restablece tu propia contribución.
Daño infligido a enemigos que se encuentran en tu propia base, acreditado como puntos de defensa y medido por cuánto capturaron.
El objetivo predeterminado: cada equipo tiene su propia base y gana capturando la del otro o destruyendo todos los vehículos enemigos.
El número de batallas en una cuenta o un vehículo y el tamaño de la muestra contra la que deben leerse las demás estadísticas.
Una pista de recompensas que dura toda una temporada y se desbloquea ganando puntos en un conjunto elegido de vehículos.
El rango de nivel en el que se combate en una batalla, que es lo que decide con quién se encuentra un vehículo en lugar de solo su propio nivel.
La clasificación de Steel Hunter con el volumen de batallas premiado en lugar de descontado, para los jugadores que siguen ganando en un modo que es difícil de ganar en absoluto.
El Stronghold Rating con un volumen de batallas recompensado en lugar de simplemente limitado, de modo que un clan que se ha probado a sí mismo en cientos de batallas ocupa un lugar por encima de uno con el mismo SR en veinte.
Disparar a una posición donde se cree que hay un enemigo, sin que esté avistado.
El ensanchamiento del círculo de puntería causado por moverse, girar o disparar, y la razón por la cual la precisión en papel de un arma rara vez es lo que un jugador experimenta.
Fragmentos coleccionados de batallas que reducen la experiencia necesaria para investigar un vehículo específico, o cualquier vehículo de una nación.
Una moneda ganada en el juego competitivo y en altas posiciones, gastada en equipo mejorado, directivas y vehículos de recompensa.
Un multiplicador temporal en créditos, experiencia o entrenamiento de tripulación, activado por un jugador o por un clan para todos los que están en línea.
Un jugador automatizado o ausente, y la acusación dirigida a cualquiera que juegue como uno.
Estar dos niveles por debajo de la parte superior de la batalla, que es donde comienzan siete de cada quince vehículos.
Versiones más potentes del equipo estándar, ganadas con bonos o en eventos en lugar de compradas con créditos.
Un talento que aumenta la efectividad de cada miembro de la tripulación, pero solo mientras toda la tripulación lo tenga entrenado.
Follaje que añade ocultación mientras un vehículo permanece detrás de él, y que se vuelve transparente por un momento cuando el vehículo dispara desde cerca.
C
El diámetro de un proyectil de un cañón en milímetros, que establece qué armadura puede superar y, de forma aproximada, con cuánta fuerza impacta.
El equipo que aumenta el camuflaje una vez que el vehículo ha estado quieto durante tres segundos.
Mantener una posición segura lejos de la lucha, lo cual es un juego sólido para algunos vehículos y una forma de perder lentamente para la mayoría.
El valor de ocultación de un vehículo, que acorta la distancia a la que puede ser detectado.
Ganar una batalla que el equipo estaba perdiendo, a través del daño y las decisiones de un jugador.
Un grupo persistente de jugadores con un tag mostrado junto a su nombre, que es la unidad con la que se juega en cada modo organizado.
La capa de campaña donde los clanes luchan por territorio en un mapa global, con torneos de aterrizaje, ingresos de provincia y vehículos de recompensa al final de una temporada.
La cantidad de la base de jugadores de un servidor que un sitio de estadísticas realmente rastrea, y cuán frescas son esas cuentas.
El punto de interés de Onslaught que detecta vehículos enemigos para el equipo que lo sostiene, dondequiera que estén en el mapa.
Un objeto de un solo uso llevado a la batalla: kits de reparación, botiquines, extintores y la comida que mejora a toda la tripulación.
El costo de los créditos deducidos después de una batalla por reparar los daños recibidos y reemplazar la munición y los consumibles utilizados.
La moneda principal, ganada en cada batalla y gastada en vehículos, módulos, municiones, reparaciones y equipo.
Un objeto que otorga una cantidad de experiencia a la tripulación, la forma más rápida de llevar a una tripulación a su próxima habilidad.
El trabajo que un miembro de la tripulación tiene, cada uno gobernando un conjunto diferente de los números del vehículo.
La destreza de un miembro de la tripulación en su rol principal, expresada como un porcentaje, que escala cada estadística que gobierna ese rol.
Dos posiciones cubriendo el mismo terreno desde ángulos diferentes, de modo que un vehículo en ángulo contra uno está plano para el otro.
La torre de mando elevada en la parte superior de un torreta, a menudo la única parte de un vehículo en posición de hull down que puede ser golpeada.
D
El conjunto rotatorio de pequeños objetivos que se reinicia cada día, otorgando multiplicadores de experiencia y créditos.
Potencial daño que impactó el armor del jugador y no logró penetrar, la entrada de libro para jugar bien un vehículo con mucha armadura.
Daño infligido más asistencia acreditada, la cifra sobre la que se miden las Marcas de Excelente.
Cuánto daño inflige un cañón durante un intercambio sostenido, alfa multiplicado por cuán a menudo puede disparar.
El daño promedio infligido por batalla es la medida más citada de rendimiento personal y la que más sensitive es a qué vehículos se están jugando.
El artículo que elimina una pieza de equipo de un vehículo sin pagar la tarifa en oro.
Cuán por debajo de la horizontal puede apuntar un cañón, lo que decide si un vehículo puede disparar sobre un montículo sin exponer su casco.
Un cañón de gran calibre y baja velocidad que dispara explosivos de alto poder, el cual causa daño a casi cualquier cosa sin necesidad de penetrar.
Vehículos destruidos por cada uno perdido, que es el número de asesinatos por batalla dividido por cuántas veces muere la cuenta.
Un consumible que mejora una pieza de equipo o una habilidad de la tripulación por una batalla.
El tamaño del círculo de apuntado en cualquier momento, que crece con el movimiento y se reduce a medida que el cañón se estabiliza.
Un sistema de cañón con dos cañones que puede disparar un proyectil a la vez o ambos juntos en una salva.
E
El grosor que un proyectil realmente tiene que superar una vez que se considera el ángulo de la placa, que es lo que se compara con la penetración.
La velocidad que un vehículo puede mantener realmente en un tipo de terreno dado, en lugar del límite impreso en su hoja de especificaciones.
Qué tan rápido gira un vehículo en un tipo de terreno dado, una vez que se tienen en cuenta la potencia del motor, el peso y la resistencia del terreno.
La primera calificación comunitaria ampliamente utilizada, construida a partir de promedios de cuentas y que desde hace tiempo fue reemplazada por WN7 y WN8.
El estado de un vehículo cuyos módulos y sucesores están completamente investigados, lo que desbloquea el entrenamiento de la tripulación y la conversión de experiencia.
La calificación emparejada que un clan tiene por nivel de Fuerte y en el Mapa Global, donde cada batalla transfiere puntos del perdedor al ganador.
Una base neutral única en el centro del mapa, que cualquiera de los equipos puede capturar.
Un fuego que se inicia por un impacto en el motor o los tanques de combustible, que drena puntos de vida y daña módulos hasta que se apaga.
Mejoras permanentes instaladas en los tres espacios de un vehículo, cada una mejorando una área de su rendimiento.
Una calificación calculada sobre un período reciente de batallas solamente, por lo que refleja cómo un jugador se desempeña ahora en lugar de a lo largo de toda su historia.
Los eventos que pueden ocurrir a mitad de una batalla en un puñado de mapas de Batalla Aleatoria, cambiando el terreno donde impactan el resto de la misma.
La moneda ganada por batalla mediante daño, detección, bajas, captura y defensa, gastada en investigación y entrenamiento de tripulación.
F
Acumular daño desde una posición segura, lo que eleva las estadísticas personales sin necesariamente ayudar al equipo a ganar.
Las mejoras por vehículo se desbloquean después de que un vehículo es élite, intercambiando una estadística por otra en una serie de elecciones.
Atacar una posición desde un lado o la parte trasera, donde el blindaje es delgado y los cañones están apuntando en otra dirección.
La experiencia que se puede gastar en cualquier vehículo o módulo, acumulada como una pequeña parte de todo lo ganado y convertible de vehículos élite con oro.
Un modo de treinta contra treinta de nivel VIII en un mapa de nueve kilómetros cuadrados, con reapariciones, zonas de captura y un rango ganado por batalla.
Varios jugadores disparando al mismo objetivo a la vez, lo que lo elimina de la batalla antes de que pueda devolver el fuego.
G
La pantalla a la que el juego regresa entre batallas, que contiene cada vehículo que posee una cuenta.
La moneda comprada, gastada en tiempo premium, vehículos premium, convirtiendo experiencia y reentrenando tripulaciones.
Daño a un módulo o un miembro de la tripulación, que degrada lo que un vehículo puede hacer sin necesariamente costarle puntos de vida.
Un formato de treinta contra treinta en el Tier X en mapas sobredimensionados, mezclado en la cola aleatoria en lugar de funcionar como su propio modo.
El rango horizontal que un cañón puede cubrir sin girar el chasis, en vehículos que no tienen torreta giratoria.
La elevación del cañón se refiere a cuán alto por encima de lo horizontal puede apuntar un cañón, lo cual es importante para disparar hacia arriba y contra vehículos en una posición más alta.
La combinación de precisión, tiempo de apunte y penalizaciones de dispersión que deciden si un arma impacta en lo que apunta.
El equipo que acorta el tiempo de recarga y es lo primero que se instala en casi cualquier vehículo con un cañón convencional.
H
Una habilidad entrenada más allá del 100 por ciento de competencia, que mejora gradualmente a medida que se aprende o se activa de una vez cuando está completa.
Un proyectil de carga hueca con alta penetración que ignora la distancia por completo, pero es derrotado por cadenas, pantallas y cualquier armadura espaciada sobre la que detona.
La clase blindada: lenta, resistente y construida para mantener posiciones absorbiendo proyectiles que otros vehículos no podrían sobrevivir.
Una variante de alto explosivo con una penetración nominal mucho más alta, que se comporta como HE cuando no logra penetrar.
Un proyectil que explota al contacto, causando daño reducido a través de armaduras que no puede penetrar y esparciendo el daño a todo lo que esté cerca.
Un pool de salud de un vehículo, que no se puede restaurar en batalla y por lo tanto es un recurso a gastar en lugar de un buffer que se puede rellenar.
La proporción de proyectiles disparados que impactan un objetivo, distinta del valor de precisión de un arma.
Estar detrás de un terraplén de modo que solo se exponga la torreta, utilizando la depresión del cañón para disparar por encima de él mientras el casco permanece protegido.
La rapidez con la que un vehículo gira sobre su punto, en grados por segundo, que decide si puede mantener su frente hacia un oponente más rápido.
La calificación de rendimiento de Steel Hunter utilizada en unicum.gg, construida a partir de la experiencia promedio por batalla y la tasa de victorias, descontada por muestras pequeñas.
I
Una asociación retirada de Wargaming que prestaba vehículos a los jugadores que se conectaban desde un club de internet asociado, durante la duración de la sesión.
El equipo que acelera la rotación del casco y la torreta y suaviza la penalización de dispersión por girar.
El corto retraso entre dos proyectiles del mismo cargador, que establece qué tan rápida es la entrega de una ráfaga.
K
L
La mayoría de un equipo se dirige al mismo flanco a la vez, dejando el resto del mapa desprotegido.
La clase de reconocimiento: rápida, pequeña y muy oculta, diseñada para ver al enemigo en lugar de luchar contra él.
La tira de armadura del chasis debajo del glacis superior, que suele ser la parte más plana y delgada de la parte frontal de un vehículo.
M
Un conjunto de proyectiles que un arma puede disparar en rápida sucesión antes de una recarga larga, el mecanismo detrás de los cargadores automáticos y semi-automáticos.
Las una, dos o tres marcas pintadas en el cañón de un vehículo, otorgadas por mantener un daño combinado en el 65, 85 o 95 por ciento de todos los que juegan ese vehículo en el servidor.
Una insignia otorgada por una sola batalla cuyo experiencia base supera un porcentaje establecido de todos los que juegan con ese vehículo, desde la tercera clase hasta Ace Tanker.
El sistema que construye los dos equipos de una batalla aleatoria, equilibrándolos por nivel de batalla, clase de vehículo y pelotones en lugar de por habilidad del jugador.
La distancia más allá de la cual un proyectil simplemente desaparece, 720 metros para la mayoría de los cañones y más lejos para la artillería.
La clase flexible: suficiente velocidad para tomar posición, suficiente cañón para intercambiar, suficiente armadura para sobrevivir a un error.
El mapa aéreo en la esquina de la pantalla, que muestra enemigos avistados, últimas posiciones conocidas y dónde está realmente el equipo.
La vista ampliada por la mira del arma, en contraposición a la vista arcade en tercera persona con la que comienza el juego.
El valor de daño separado que un proyectil aplica a los módulos y miembros de la tripulación, que es lo que decide si un impacto daña las orugas, rompe o hiere.
Uno de los cinco componentes investigables de un vehículo: suspensión, motor, torre, cañón y radio.
N
O
Un evento recurrente que aplica descuentos a una línea de árbol tecnológico y otorga bonificaciones por investigarla.
Un modo estacional de siete contra siete de nivel X con habilidades basadas en roles y una escalera de clasificación que se reinicia cada temporada.
Los dos equipos de alcance visual: las ópticas revestidas funcionan siempre, los binoculares dan más pero solo después de tres segundos de estar parados.
La regla establece que un proyectil con un calibre de al menos tres veces el grosor de una placa no puede rebotar en ella, sin importar el ángulo.
P
El escáner pasivo se refiere a la detección desde una posición oculto y estacionaria, utilizando el rango de visión y el camuflaje en lugar de la velocidad.
Saliendo de la cobertura para disparar un solo tiro apuntado y retrocediendo rápidamente antes de que el recarga del oponente termine.
Cuánta armadura puede vencer un proyectil, en milímetros, con más o menos un 25 por ciento en cada tiro y comparado contra el grosor efectivo que impacta.
La parte de jugadores que un resultado supera, lo que convierte un número bruto en una posición en la población.
Las largas campañas de objetivos específicos en batalla cuya finalización otorga vehículos de recompensa, tripulaciones y equipo.
El índice personal de Wargaming, mostrado en el cliente del juego y en el portal, que crece con el número de batallas jugadas así como con el rendimiento.
Dos o tres jugadores que hacen cola juntos y son colocados en el mismo equipo, coordinándose por voz en lugar de por ping en el mapa.
La producción del motor en horsepower, que solo significa algo en relación con el peso que tiene que mover.
La potencia a peso es lo que hace que un vehículo sea sensible. Por encima de aproximadamente 20 caballos de fuerza por tonelada, un vehículo acelera rápidamente; por debajo de 10, lucha en cada curva y sube cada pendiente.
Un rango de niveles de batalla más estrecho en algunos vehículos, de modo que nunca se enfrenten a oponentes dos niveles por encima de ellos.
Una suscripción paga que multiplica los créditos y la experiencia ganada en cada batalla.
La munición de mayor penetración disponible en casi todas las armas, comprada con créditos y nombrada por los días en que costaba oro.
Un vehículo comprado en lugar de investigado, que gana créditos adicionales y entrena a cualquier tripulación de su nación sin penalización.
El promedio ponderado por batalla de los niveles en los que un jugador ha jugado, utilizado para contextualizar sus promedios brutos.
La regla que cualquier vehículo dentro de 50 metros es detectado sin importar el camuflaje, siempre que exista línea de visión.
Un jugador en la cola pública, utilizado para distinguir las batallas aleatorias del juego organizado en clanes.
El punto de interés Onslaught en las versiones nocturnas de un mapa, que dispara una bengala de iluminación que tanto localiza a los enemigos que ilumina como les hace recibir más daño.
Una posición en un mapa de Onslaught que un equipo captura para desbloquear una habilidad táctica, en lugar de ganar la batalla.
R
La distancia a la que un vehículo puede pasar lo que ve a su equipo, lo que hace que un lugar sea útil para otros.
Colisionar deliberadamente con otro vehículo, donde el daño se escala según la masa y la velocidad de cierre y ambos lados reciben daño.
La cola principal: quince contra quince, equipos ensamblados por el emparejador, en una rotación de mapas.
Un modo competitivo de nivel X que se juega por temporadas donde los jugadores ganan y pierden chevrons según su posición en su equipo al final de una batalla.
La cantidad de proyectiles que un cañón puede disparar en un minuto, el recíproco de su tiempo de recarga.
La escala de color de nueve pasos a través de la cual la comunidad lee las calificaciones, que va desde el negro en la parte inferior hasta el púrpura oscuro en la parte superior.
El límite del mapa detrás del área de aparición de cada equipo, y por extensión, el hábito de jugar presionado contra él.
Daño causado dividido por daño recibido, una medida de cuán eficientemente un jugador intercambia sus puntos de vida.
El tiempo entre un disparo y el siguiente listo, o para un arma de magazine el tiempo para recargar todo el magazine.
El radio de 564 metros dentro del cual un vehículo descubierto se dibuja realmente en tu pantalla.
Gastar la experiencia de un vehículo para desbloquear sus módulos y los vehículos que lo siguen en el árbol.
Cuánto cada tipo de terreno ralentiza un vehículo, citado para terreno duro, medio y blando, donde menor es mejor.
Mover una tripulación a un vehículo diferente, a un costo en porcentaje de entrenamiento a menos que se pague con oro.
La velocidad a la que un vehículo puede retroceder, lo que decide si puede retirarse a cubierto después de disparar.
Un vehículo que no puede ser comprado, otorgado por misiones personales, campañas, Guerras de Clanes o bonos.
Un proyectil que se desvía de una placa sin ninguna verificación de penetración, lo cual sucede más allá de 70 grados para la mayoría de los proyectiles y 85 para HEAT.
El crestón de una colina, que oculta todo lo que hay detrás y solo puede ser disputado por vehículos con la depresión para disparar a través de él.
La aleatoriedad incorporada en el daño, la penetración y la colocación del proyectil, y la explicación estándar para cualquier disparo que salió mal.
S
Un jugador experimentado que juega en niveles bajos, donde la oposición es mayormente gente que todavía está aprendiendo el juego.
Un segundo punto de mira que muestra dónde piensa el servidor que está apuntando el cañón, que es con lo que realmente se resuelve el disparo.
Un bloque de batallas jugadas en una sola sesión, reconstruido por un rastreador a partir de la diferencia entre dos instantáneas de una cuenta.
Una munición que lleva su propio daño, penetración, velocidad y comportamiento contra la armadura.
La velocidad de un proyectil, en metros por segundo, que decide cuán adelante de un objetivo en movimiento debes apuntar.
Esconder la parte frontal detrás de una esquina y presentar el lateral en un ángulo agudo, de modo que los proyectiles reboten en el blindaje que de otro modo penetrarían.
El beneficio del comandante que enciende una bombilla unos segundos después de que el vehículo ha sido detectado, la habilidad más valiosa del juego.
El formato de batalla de Stronghold corto, luchado siete contra siete o diez contra diez en Nivel VI, VIII o X por recursos industriales.
Una placa delgada montada lejos del casco, que despoja a los proyectiles explosivos y de carga hueca antes de que alcancen la verdadera armadura.
El equipo que reduce el daño de explosivos, la duración del aturdimiento, las lesiones de la tripulación y el daño por embistes.
El área de explosión de un proyectil de alta explosividad, que daña todo lo que hay dentro de ella, ya sea que el proyectil haya penetrado o no.
Hacer visible un vehículo enemigo para todo tu equipo, lo cual convierte una posición en un objetivo.
Un modo de battle royale luchado en vehículos especiales mejorables en un mapa en reducción, donde la posición importa tanto como el daño.
Un vehículo en su configuración inicial, antes de que se haya investigado cualquier módulo, que suele ser mucho más débil que su forma final.
Una base propia de un clan, construida a partir de edificios que producen recursos industriales y desbloquean reservas, y las batallas luchadas para abastecerla.
La calificación de rendimiento en Stronghold utilizada en unicum.gg: fuerza de la lista multiplicada por cuánto un clan gana por encima del nivel promedio, con listas fortalecidas descontadas.
El debilitamiento temporal que deja un golpe de artillería, degradando la recarga, el tiempo de puntería, la rotación y el rango de visión durante varios segundos.
La proporción de batallas que un jugador terminó vivo, lo cual se interpreta como precaución o como mantenerse útil, dependiendo del resto de la cuenta.
T
La clase de emboscada: alta penetración y daño desde un arco fijo o limitado, generalmente con fuerte ocultamiento y lados delgados.
Daño infligido a un aliado, que se refleja de nuevo en el tirador y se escala a una cuenta bloqueada si sigue ocurriendo.
Un gráfico de vehículos investigables de una nación, donde cada uno desbloquea los vehículos que están por encima de él.
Jugar con un vehículo deliberadamente para alcanzar la tercera Marca de Excelencia, que requiere mantener un daño combinado en el cinco por ciento superior.
El rango de un vehículo va de I a X, que establece su nivel de poder, su rango de batalla y todo sobre su economía.
Un jugador cuyo rating se encuentra en el rango rojo, en la parte inferior de la escala de colores.
Estar entre los tres vehículos de mayor rango en la batalla, donde tu armadura se mantiene y tu cañón funciona con todo.
Juego organizado en formato de eliminatorias entre equipos, gestionado por Wargaming o por la comunidad, fuera de las colas normales.
La estructura giratoria para el cañón, cuya armadura y velocidad de giro deciden cómo un vehículo combate desde la cobertura.
La estela visible que deja un proyectil en vuelo, que revela la posición de quien lo disparó.
El tren de rodaje, que inmoviliza el vehículo cuando se rompe y absorbe proyectiles como un blindaje espaciado cuando está intacto.
Aceptar un golpe para poder hacer uno, lo cual es favorable o no dependiendo de la potencia, el tiempo de recarga y los puntos de vida restantes.
Una batalla privada que un jugador crea e invita a otros, utilizada para práctica, pruebas y ejercicios de clan.
El equipo que añade potencia del motor y velocidad máxima, la solución estándar para un vehículo que llega tarde.
La velocidad a la que la torreta gira, en grados por segundo, independientemente del terreno en el que se encuentra el vehículo.
U
V
El promedio de servidor por vehículo mide una calificación de un jugador respecto a: lo que un jugador típico produce en ese tanque exacto.
La velocidad más alta que se le permite alcanzar a un vehículo, que solo logra con suficiente potencia de motor y terreno poco exigente.
El equipo que reduce las penalizaciones de dispersión al moverse y girar, transformando un arma que debe detenerse en una que puede disparar en movimiento.
La distancia a la que un vehículo puede detectar enemigos, en metros, limitada a 445 metros sin importar cuán alto sea el número.
W
Una parte de un vehículo notablemente más delgada que la armadura que la rodea, donde un cañón que no puede vencer la parte frontal aún puede atravesar.
La masa del vehículo en toneladas, que establece su relación potencia-peso y decide quién gana en una colisión.
Un vehículo ligero sobre ruedas en lugar de orugas, con un modo de alta velocidad, un modelo de daño diferente y sin orugas que romper.
Mover el casco adelante y atrás mientras está bajo fuego para que los disparos entrantes encuentren un ángulo que cambia constantemente en lugar de un mismo punto débil.
La proporción de batallas que un jugador ha ganado, la única estadística que mide resultados en lugar de rendimiento personal.
El predecesor de WN8 de 2012, calculado a partir de promedios de cuenta y el nivel promedio del jugador en lugar de los valores esperados por vehículo.
Una clasificación de rendimiento de la comunidad que evalúa a un jugador en función del daño, asesinatos, detección y defensa base que se espera de los vehículos que realmente juega, con un término de tasa de victorias adicional.
Una clasificación moderna por vehículo que cuenta el daño de asistencia junto con el daño infligido y elimina el término de tasa de victorias por completo.
La valoración actual de Wargaming, calculada por vehículo según lo que un jugador hace en batalla y deliberadamente ciega a si la batalla fue ganada.