Słownik World of Tanks
Co oznacza każda liczba dotycząca czołgu, jak naprawdę działają wykrywanie i pancerz, co mierzą systemy ocen oraz co oznaczają słowa, których gra nigdy nie wyjaśnia.
A
Szybka jazda przez pozycje wroga lub obok nich w celu wykrycia przeciwników, kosztem własnego ujawnienia dla zdobycia informacji.
Dostępny dla niemal każdego działa pocisk o zwiększonej penetracji, kupowany za kredyty i nazwany tak od czasów, gdy kosztował złoto.
Wielkokalibrowe działo o niskiej prędkości wylotowej, strzelające pociskami odłamkowo-burzącymi, które zadaje obrażenia niemal każdemu celowi bez konieczności przebicia pancerza.
Klasa prowadząca ogień pośredni, która z widoku z góry ostrzeliwuje pociskami odłamkowo-burzącymi cele, których nie widzi bezpośrednio.
Działo magazynkowe, które musi opróżnić magazynek, zanim przeładuje wszystkie pociski naraz.
Blokada, która utrzymuje działo wycelowane w środek masy celu, gdy oba pojazdy są w ruchu.
B
Pojedyncza neutralna baza pośrodku mapy, którą może przejąć każda z drużyn.
Domyślny cel: każda drużyna ma własną bazę i wygrywa, zajmując bazę przeciwnika lub niszcząc wszystkie jego pojazdy.
Liczba bitew rozegranych na koncie lub danym pojazdem oraz wielkość próby, w odniesieniu do której należy odczytywać każdą inną statystykę.
Główna kolejka: piętnastu na piętnastu, drużyny zestawiane przez system losujący na rotacyjnej puli map.
Sezonowy tryb rywalizacji dla pojazdów X poziomu, w którym gracze zdobywają i tracą szewrony zależnie od miejsca zajętego w swojej drużynie na koniec bitwy.
Zautomatyzowany lub nieobecny gracz, a także określenie rzucane pod adresem każdego, kto gra jak bot.
Atut zwiększający skuteczność każdego członka załogi, ale tylko wtedy, gdy cała załoga ma go wyszkolonego.
Bujanie kadłubem do przodu i do tyłu pod ostrzałem, aby nadlatujące pociski trafiały pod stale zmieniającym się kątem, zamiast w ten sam słaby punkt.
C
Rozrzut działa na 100 metrów, podawany w metrach, czyli promień okręgu, w którym może wylądować w pełni wycelowany strzał, przy czym niższa wartość jest lepsza.
Drugi krzyż celowniczy pokazujący, gdzie według serwera skierowane jest działo, i to właśnie na jego podstawie obliczany jest strzał.
Punkt strategiczny w trybie Natarcie, który wykrywa pojazdy przeciwnika dla kontrolującej go drużyny, niezależnie od tego, gdzie znajdują się na mapie.
Czas, w którym okrąg celowania zmniejsza swoją szerokość o 60 procent, a nie czas potrzebny do pełnego skupienia celownika.
Krótka przerwa między dwoma pociskami z tego samego magazynka, która określa szybkość oddawania serii.
Granica mapy za punktem startowym każdej drużyny, a także określenie zwyczaju prowadzenia gry tuż przy niej.
Silnie opancerzona klasa: powolna, wytrzymała i stworzona do utrzymywania pozycji poprzez przyjmowanie pocisków, których inne pojazdy nie byłyby w stanie przetrwać.
Klasa zwiadowcza: szybka, mała i trudna do wykrycia, stworzona do wykrywania przeciwnika, a nie do walki z nim.
Pojazd kupowany zamiast badanego, który zarabia dodatkowe kredyty i pozwala szkolić dowolną załogę ze swojego kraju bez kary.
Elastyczna klasa: dość szybka, by zająć pozycję, z wystarczającą siłą ognia, by skutecznie wymieniać strzały, i wystarczającym pancerzem, by przetrwać błąd.
Pojazd, którego nie można kupić, a który jest przyznawany za misje osobiste, kampanie, Wojny klanów lub obligacje.
D
Pas pancerza kadłuba poniżej górnej płyty, zwykle najbardziej płaska i najcieńsza część przodu pojazdu.
Waluta zdobywana w każdej bitwie za zadawanie uszkodzeń, wykrywanie, zniszczenia, przejmowanie i obronę bazy, wydawana na badania i szkolenie załogi.
Schemat możliwych do zbadania pojazdów danej nacji, na którym każdy pojazd odblokowuje pojazdy znajdujące się nad nim.
Materiał eksploatacyjny, który na jedną bitwę zwiększa skuteczność wyposażenia lub umiejętności załogi.
System uzbrojenia z dwiema lufami, który może wystrzeliwać po jednym pocisku lub oba naraz w salwie.
E
Rzeczywista prędkość obrotu pojazdu na danym typie gruntu po uwzględnieniu mocy silnika, masy i oporu gruntu.
Grubość, którą pocisk musi faktycznie przebić po uwzględnieniu kąta nachylenia płyty i z którą porównuje się jego penetrację.
Ranking parowany, który klan ma dla każdego poziomu Twierdzy oraz na Mapie Globalnej, a po każdej bitwie punkty przechodzą od przegranego do zwycięzcy.
F
G
Ekran, do którego gra powraca między bitwami i który mieści wszystkie pojazdy należące do konta.
Układ jezdny, który po uszkodzeniu unieruchamia pojazd, a w pełni sprawny pochłania pociski niczym pancerz warstwowy.
Ustawienie się za wzniesieniem tak, aby odsłonięta była tylko wieża, i wykorzystanie kąta opuszczenia działa do prowadzenia ognia ponad nim, podczas gdy kadłub pozostaje osłonięty.
Grań to szczytowa krawędź wzgórza, która zasłania wszystko, co znajduje się za nią, i o którą mogą skutecznie walczyć tylko pojazdy z kątem opuszczenia działa pozwalającym prowadzić ogień ponad nią.
Nominalna grubość płyty w millimetres, przed uwzględnieniem kąta jej nachylenia.
H
I
K
Utrzymywanie się w odległości, której przeciwnik nie jest w stanie skrócić, poprzez wycofywanie się podczas jego natarcia i prowadzenie ognia w ruchu.
Średnica pocisku działa podawana w milimetrach, która określa, jaki pancerz może on przebić zgodnie z zasadą trzech kalibrów, a także w przybliżeniu, jak duże zadaje uszkodzenia.
Utrzymywanie bezpiecznej pozycji z dala od walki, co dla niektórych pojazdów jest rozsądną taktyką, a dla większości sposobem na powolną przegraną.
Współczynnik maskowania pojazdu, który zmniejsza odległość, z jakiej może on zostać wykryty.
Kąt określający, jak daleko poniżej poziomu może zostać skierowane działo, co decyduje o tym, czy pojazd może strzelać zza grzbietu bez odsłaniania kadłuba.
Poziomy zakres, który działo może pokryć bez obracania kadłuba w pojazdach pozbawionych obrotowej wieży.
Maksymalny kąt, pod jakim działo może być skierowane powyżej poziomu, co ma znaczenie podczas strzelania pod górę i do pojazdów znajdujących się wyżej.
Ustawianie pojazdu tak, aby nadlatujące pociski trafiały w jego płyty pod kątem, zwiększając efektywną grubość pancerza bez zmiany jakiejkolwiek statystyki.
Ukrycie przodu pojazdu za rogiem i wystawienie boku pod ostrym kątem, dzięki czemu pociski odbijają się od pancerza, który w innym przypadku mogłyby przebić.
Stała grupa graczy z tagiem wyświetlanym obok ich nazw, która stanowi jednostkę uczestniczącą we wszystkich zorganizowanych trybach gry.
Dziewięciostopniowa skala kolorów, przez którą społeczność interpretuje oceny, rozciągająca się od czerni na dole po ciemny fiolet na górze.
Płatna subskrypcja, która zwiększa liczbę kredytów i doświadczenia zdobywanych w każdej bitwie.
Kredyty odliczane po bitwie za naprawę otrzymanych uszkodzeń oraz uzupełnienie zużytej amunicji i materiałów eksploatacyjnych.
Główna waluta, zdobywana w każdej bitwie i wydawana na pojazdy, moduły, amunicję, naprawy i wyposażenie.
Roślinność, która zwiększa maskowanie pojazdu znajdującego się za nią i na chwilę staje się przezroczysta, gdy pojazd strzela z bliskiej odległości.
Punkt zainteresowania w trybie Natarcie, który pozwala kontrolującej go drużynie wezwać ostrzał artyleryjski na wybraną pozycję.
L
Tryb dla dwóch trzydziestoosobowych drużyn pojazdów VIII poziomu na mapie o powierzchni dziewięciu kilometrów kwadratowych, z odrodzeniami, strefami przejęcia i stopniem zdobywanym w każdej bitwie.
Są to wydarzenia, które mogą wystąpić w trakcie bitwy na niektórych mapach Bitew losowych i na resztę bitwy zmienić teren w miejscu swojego działania.
M
Moduł mieszczący pociski pojazdu, którego uszkodzenie wydłuża czas przeładowania, a detonacja natychmiast niszczy pojazd.
Zestaw pocisków, które działo może wystrzelić w krótkich odstępach przed długim przeładowaniem, będący podstawą działania automatów ładujących i automatów doładowujących.
Odległość, po przekroczeniu której pocisk po prostu znika, wynosząca 720 metres dla większości dział i więcej dla artylerii.
Masa pojazdu w tonach, która określa jego stosunek mocy do masy i decyduje o tym, kto wygrywa zderzenie.
Jednorazowy przedmiot zabierany do bitwy: zestawy naprawcze, apteczki, gaśnice i żywność zwiększająca skuteczność całej załogi.
Działo magazynkowe, które uzupełnia amunicję po jednym pocisku, dzięki czemu może oddać pojedynczy strzał i kontynuować ładowanie w tle.
Wyposażenie skracające czas przeładowania, montowane w pierwszej kolejności na niemal każdym pojeździe z konwencjonalnym działem.
System, który tworzy dwie drużyny w bitwie losowej, równoważąc je według poziomu bitwy, klasy pojazdów i plutonów, a nie umiejętności graczy.
Widok mapy z góry w rogu ekranu, pokazujący wykrytych przeciwników, ich ostatnie znane pozycje oraz faktyczne rozmieszczenie drużyny.
Zmieniający się zestaw niewielkich celów, które resetują się każdego dnia i zapewniają mnożniki doświadczenia oraz kredyty.
Długie kampanie obejmujące konkretne cele do wykonania w bitwie, za których ukończenie otrzymuje się pojazdy-nagrody, załogi i wyposażenie.
Moc silnika podzielona przez masę pojazdu w tonach to najlepszy pojedynczy wskaźnik przewidujący przyspieszenie.
Moc generowana przez silnik, podawana w horsepower, która ma znaczenie tylko w zestawieniu z masą, jaką silnik musi poruszyć.
Jeden z pięciu możliwych do zbadania podzespołów pojazdu: zawieszenie, silnik, wieża, działo i radio.
Ulepszenia poszczególnych pojazdów odblokowywane po uzyskaniu przez pojazd statusu elitarnego, pozwalające wybierać między poprawą jednej charakterystyki a pogorszeniem innej.
N
Sytuacja, w której pojazd znajduje się dwa tiery poniżej najwyższego tieru w bitwie i w której zaczyna siedem z każdych piętnastu pojazdów.
Cykliczne wydarzenie, które zapewnia zniżki na jedną linię drzewa technologicznego oraz premie za jej badanie.
Sytuacja, w której jesteś jednym z trzech pojazdów najwyższego poziomu w bitwie, a twój pancerz wytrzymuje trafienia i twoje działo radzi sobie ze wszystkim.
Format Twierdzy dla drużyn po piętnastu graczy na X poziomie, w którym klany podczas zaplanowanych wydarzeń atakują swoje bazy, aby zdobyć większą część zasobów przemysłowych.
Sezonowy tryb bitew pojazdami X poziomu, w którym dwie siedmioosobowe drużyny korzystają z umiejętności ról i rywalizują w resetowanej co sezon drabince rang.
Klasa zasadzki: wysoka penetracja i duże uszkodzenia przy stałym lub ograniczonym sektorze ostrzału, zwykle z dobrym kamuflażem i cienkimi bokami.
Kilka stopni, o które pocisk obraca się przy trafieniu w stronę prostopadłej do pancerza, zmniejszając efektywną grubość pancerza, którą musi przebić.
O
Waluta zdobywana w rozgrywce rywalizacyjnej i za zajmowanie wysokich miejsc, wydawana na ulepszone wyposażenie, dyrektywy i pojazdy-nagrody.
Obrażenia zadawane przez pojedynczy pocisk, który przebił pancerz, przed uwzględnieniem losowego odchylenia o plus lub minus 25 procent przy każdym strzale.
Obrażenia zadane przeciwnikom znajdującym się w twojej bazie, zaliczane jako punkty obrony i mierzone liczbą usuniętych punktów przejęcia.
To szybkość, z jaką pojazd obraca się w miejscu, wyrażona w stopniach na sekundę, która decyduje, czy może utrzymać przód skierowany w stronę szybszego przeciwnika.
Obszar wybuchu pocisku odłamkowo-burzącego, który uszkadza wszystko w swoim zasięgu niezależnie od tego, czy pocisk przebił pancerz.
Ocena wyników w trybie Stalowy łowca używana w serwisie unicum.gg, obliczana na podstawie średniego doświadczenia na bitwę i współczynnika zwycięstw oraz korygowana w dół w przypadku małych prób.
Własny ranking Wargaming, wyświetlany w kliencie gry i na portalu, który rośnie zarówno wraz z liczbą rozegranych bitew, jak i osiąganymi wynikami.
Ocena skuteczności w Twierdzy używana na unicum.gg: siła składu pomnożona przez miarę tego, o ile współczynnik zwycięstw klanu przekracza 50%, z obniżeniem wyniku składów korzystających z kont podbijających statystyki.
Odznaka przyznawana za pojedynczą bitwę, w której bazowe doświadczenie przewyższa wynik określonego odsetka wszystkich graczy używających danego pojazdu, od trzeciej klasy aż po Mistrza pancernego.
Jedna, dwie lub trzy odznaki namalowane na lufie pojazdu, przyznawane za utrzymywanie łącznych uszkodzeń na poziomie najlepszych 65, 85 lub 95 procent wszystkich graczy używających tego pojazdu na serwerze.
Dwie pozycje obejmujące ostrzałem ten sam obszar pod różnymi kątami, przez co pojazd ustawiony pod kątem względem jednej z nich stoi płasko względem drugiej.
Tymczasowy negatywny efekt wywołany trafieniem artylerii, który na kilka sekund pogarsza przeładowanie, czas celowania, prędkość obrotu i zasięg widzenia.
Okrąg wokół krzyża celowniczego pokazujący, gdzie może trafić następny pocisk.
Określa, jak bardzo każdy typ gruntu spowalnia pojazd, z wartościami podawanymi dla twardego, średniego i miękkiego gruntu, przy czym niższa wartość jest lepsza.
Wydawanie doświadczenia pojazdu w celu opracowania jego modułów oraz pojazdów następujących po nim w drzewie technologicznym.
Dwa rodzaje wyposażenia zwiększającego zasięg widzenia: powłoka antyrefleksyjna działa zawsze, a lorneta polowa zapewnia większą premię, ale dopiero po trzech sekundach postoju.
Wyposażenie zmniejszające uszkodzenia od pocisków odłamkowo-burzących, czas ogłuszenia, obrażenia członków załogi oraz uszkodzenia od taranowania.
Ocena obliczana wyłącznie na podstawie ostatniego okresu bitew, dzięki czemu odzwierciedla obecną skuteczność gracza, a nie całą jego historię.
P
Cienka płyta zamontowana w pewnej odległości od kadłuba, która zatrzymuje pociski odłamkowo-burzące i kumulacyjne, zanim dotrą do właściwego pancerza.
Wykrywanie z nieruchomej, ukrytej pozycji przy wykorzystaniu zasięgu widzenia i kamuflażu zamiast prędkości.
Ile pancerza może przebić pocisk, w millimetres, przy losowaniu plus lub minus 25 percent dla każdego strzału i porównaniu z trafioną grubością efektywną.
Odsetek graczy, których pokonuje dany wynik, przekształcający surową liczbę w pozycję w całej populacji.
Dwóch lub trzech graczy wspólnie trafiających do kolejki i umieszczanych w tej samej drużynie, którzy koordynują działania głosowo zamiast za pomocą sygnałów na mapie.
Większość drużyny jedzie jednocześnie na tę samą flankę, pozostawiając resztę mapy bez obrony.
Pojedynczy pocisk, który ma własne wartości uszkodzeń, penetracji i prędkości oraz określone działanie przeciw pancerzowi.
Pocisk z ładunkiem kumulacyjnym o wysokiej penetracji, która w ogóle nie zależy od odległości, ale jest osłabiana przez gąsienice, ekrany i każdy pancerz warstwowy, na którym pocisk detonuje.
Pocisk, który wybucha przy kontakcie, zadając zmniejszone uszkodzenia przez pancerz, którego nie może przebić, oraz rażąc wszystko w pobliżu.
Lżejszy i szybszy pocisk o większej penetracji niż AP, mniejszej normalizacji i większym spadku penetracji wraz z odległością.
Przedmiot zapewniający jednorazową porcję doświadczenia załogi, będący najszybszym sposobem na wyszkolenie jej kolejnej umiejętności.
Lekki pojazd poruszający się na kołach zamiast na gąsienicach, wyposażony w tryb szybkiej jazdy, odmienny model uszkodzeń i pozbawiony gąsienic, które można zerwać.
Prywatna bitwa tworzona przez gracza, do której zaprasza on innych w celu ćwiczeń, testów i treningów klanowych.
Jaką część bazy graczy na serwerze faktycznie śledzi serwis statystyczny i jak aktualne są dane tych kont.
Doświadczony gracz farmiący na niskich poziomach, gdzie przeciwnikami są głównie osoby, które dopiero uczą się gry.
Gracz, którego ocena znajduje się w czerwonym przedziale, na samym dole skali kolorów.
Krótki format bitew w Twierdzy, rozgrywany siedmiu na siedmiu lub dziesięciu na dziesięciu pojazdami poziomu VI, VIII lub X w celu zdobywania zasobów przemysłowych.
Ranga pojazdu od I do X, która określa jego siłę, zakres poziomów bitew oraz wszystkie aspekty jego ekonomii.
Przedział poziomów, w którym rozgrywana jest bitwa i który decyduje o tym, kogo napotka pojazd, zamiast wyłącznie jego własnego poziomu.
Pożar wywołany trafieniem w silnik lub zbiorniki paliwa, który odbiera punkty wytrzymałości i uszkadza moduły, dopóki nie zostanie ugaszony.
Węższy zakres poziomów bitew dla niektórych pojazdów, dzięki któremu nigdy nie spotykają przeciwników o dwa poziomy wyższych.
Szybkość, z jaką pojazd może się cofać, co decyduje o tym, czy po oddaniu strzału zdoła wycofać się za osłonę.
Prędkość, którą pojazd może faktycznie utrzymać na danym typie podłoża, w przeciwieństwie do limitu podanego w jego specyfikacji.
Najwyższa prędkość, jaką pojazd może osiągnąć, ale tylko przy wystarczającej mocy silnika i na sprzyjającym podłożu.
Szybkość obrotu wieży, wyrażona w stopniach na sekundę, niezależnie od podłoża, na którym stoi pojazd.
Prędkość, z jaką porusza się pocisk, wyrażona w metrach na sekundę, która określa, jak daleko przed poruszający się cel trzeba mierzyć.
Odsetek wystrzelonych pocisków, które trafiły w cel, odrębny od parametru celności działa.
Połączenie celności, czasu celowania i kar do rozrzutu, które decyduje, czy działo trafia tam, gdzie jest wycelowane.
Standardowy pocisk pełnokalibrowy: niezawodne obrażenia, umiarkowana penetracja, pięć stopni normalizacji i rykoszet przy kącie powyżej 70 stopni.
Przebywanie w kręgu bazy przeciwnika w celu gromadzenia punktów przejęcia, przy czym otrzymanie uszkodzeń zeruje twój własny wkład.
Czas od oddania strzału do gotowości kolejnego pocisku, a w przypadku działa magazynkowego czas potrzebny na ponowne załadowanie całego magazynka.
Trwająca cały sezon ścieżka nagród odblokowywanych przez zdobywanie punktów na wybranym zestawie pojazdów.
Przeniesienie załogi do innego pojazdu, które obniża poziom wyszkolenia, chyba że zapłaci się złotem.
Jak szybko pojazd nabiera prędkości z miejsca, co w praktyce ma znacznie większe znaczenie niż jego prędkość maksymalna.
Punkt zainteresowania w trybie Natarcie na nocnych wersjach map, który wystrzeliwuje flarę oświetlającą, wykrywającą oświetlonych przeciwników i zwiększającą otrzymywane przez nich obrażenia.
Pozycja na mapie w trybie Natarcie, którą drużyna przejmuje, aby odblokować umiejętność taktyczną, a nie po to, by wygrać bitwę.
Pula wytrzymałości pojazdu, której nie można odnowić w bitwie, przez co jest zasobem do wykorzystania, a nie zapasem, który można uzupełnić.
R
Gracz w publicznej kolejce, określany tak dla odróżnienia bitew losowych od zorganizowanej gry klanowej.
Ranking Stalowego Łowcy, który premiuje liczbę bitew zamiast ją dyskontować, przeznaczony dla graczy, którzy wciąż wygrywają w trybie, w którym w ogóle trudno odnieść zwycięstwo.
Ranking Twierdzy, który premiuje liczbę rozegranych bitew, zamiast jedynie wymagać minimalnej liczby, dzięki czemu klan, który sprawdził się w setkach bitew, zajmuje wyższą pozycję niż klan z takim samym SR po dwudziestu bitwach.
Aktualny ranking Wargaming, obliczany osobno dla każdego pojazdu na podstawie działań gracza w bitwie i celowo nieuwzględniający tego, czy bitwa zakończyła się zwycięstwem.
Czasowy mnożnik kredytów, doświadczenia lub szkolenia załogi, aktywowany przez gracza albo przez klan dla wszystkich członków będących online.
Losowość wpływająca na uszkodzenia, penetrację i miejsce trafienia pocisku oraz standardowe wyjaśnienie każdego nieudanego strzału.
Funkcja pełniona przez członka załogi, z których każda wpływa na inny zestaw parametrów pojazdu.
Rozmiar okręgu celowania w danym momencie, który zwiększa się podczas ruchu i zmniejsza w miarę stabilizowania się działa.
Rozszerzanie się okręgu celowania spowodowane jazdą, obracaniem pojazdu lub strzałem sprawia, że celność działa podana w statystykach rzadko odpowiada temu, czego gracz doświadcza w bitwie.
Pocisk odbijający się od płyty bez sprawdzenia penetracji, co w przypadku większości pocisków następuje powyżej 70 degrees, a w przypadku HEAT powyżej 85.
S
Fragmenty zdobywane w bitwach, które zmniejszają liczbę PD potrzebnych do opracowania konkretnego pojazdu lub dowolnego pojazdu danego kraju.
Blok bitew rozegranych podczas jednej serii gry, odtworzony przez tracker na podstawie różnicy między dwoma zrzutami stanu konta.
Wyposażenie zwiększające maskowanie, gdy pojazd pozostaje nieruchomy przez trzy sekundy.
Kilku graczy strzela jednocześnie do tego samego celu, eliminując go z bitwy, zanim zdąży odpowiedzieć ogniem.
Część pojazdu zauważalnie cieńsza niż otaczający ją pancerz, przez którą może przebić się pocisk z działa niezdolnego do pokonania pancerza przedniego.
Widoczna smuga pozostawiana przez pocisk w locie, która zdradza pozycję strzelającego.
Wyposażenie, które zmniejsza kary do rozrzutu podczas jazdy i obrotu, zmieniając działo wymagające zatrzymania w takie, z którego można strzelać w ruchu.
Tryb battle royale rozgrywany w specjalnych pojazdach, które można ulepszać, na kurczącej się mapie, gdzie zajęte miejsce liczy się tak samo jak zadane uszkodzenia.
Stan pojazdu, którego wszystkie moduły i następne pojazdy zostały zbadane, odblokowujący szkolenie załogi i konwersję doświadczenia.
Pojazd w konfiguracji początkowej, zanim zbadano jakikolwiek moduł, który zazwyczaj jest znacznie słabszy od swojej ostatecznej wersji.
Ilość zadanych uszkodzeń podzielona przez ilość otrzymanych uszkodzeń, czyli miara efektywności wymiany punktów wytrzymałości przez gracza.
Strzelanie w pozycję, w której przypuszczalnie znajduje się przeciwnik, mimo że nie został wykryty.
Atut dowódcy, który kilka sekund po wykryciu pojazdu wyświetla ikonę żarówki, będący najcenniejszą umiejętnością w grze.
Jedna drużyna atakuje pojedynczą bazę, druga jej broni, a czas bitwy jest krótszy.
Liczba pocisków, które działo może wystrzelić w ciągu minuty, będąca odwrotnością czasu przeładowania.
T
Celowe zderzenie z innym pojazdem, podczas którego obrażenia zależą od masy i prędkości zbliżania się pojazdów, a obie strony otrzymują część obrażeń.
Uszkodzenie modułu lub członka załogi, które ogranicza możliwości pojazdu, niekoniecznie pozbawiając go punktów wytrzymałości.
Powiększony widok przez celownik działa, w przeciwieństwie do widoku zręcznościowego z perspektywy trzeciej osoby, w którym rozpoczyna się gra.
Wyposażenie zwiększające moc silnika i prędkość maksymalną, będące standardowym rozwiązaniem dla pojazdu, który dociera na pozycję zbyt późno.
Zorganizowane rozgrywki drabinkowe między drużynami, prowadzone przez Wargaming lub społeczność poza standardowymi kolejkami.
Własna baza klanu, zbudowana z budynków wytwarzających zasoby przemysłowe i odblokowujących rezerwy, oraz bitwy rozgrywane w celu jej zaopatrywania.
U
Wyposażenie, które zwiększa prędkość obrotu kadłuba i wieży oraz zmniejsza karę do rozrzutu podczas obracania.
Zdolność szkolona po osiągnięciu 100 percent poziomu wyszkolenia, która rozwija swoje działanie stopniowo w trakcie nauki albo aktywuje się w pełni dopiero po jej ukończeniu.
Gracz należący do kilku procent najlepszych na serwerze, nazywany tak od fioletowego przedziału, w którym znajduje się kolor jego oceny.
Osobna wartość uszkodzeń zadawanych przez pocisk modułom i członkom załogi, która decyduje o tym, czy trafienie zerwie gąsienicę, uszkodzi moduł lub zrani członka załogi.
Średnie uszkodzenia zadawane na bitwę, najczęściej przytaczana miara indywidualnej skuteczności i zarazem najbardziej zależna od tego, jakimi pojazdami się gra.
Ile uszkodzeń działo zadaje podczas dłuższej wymiany ognia, czyli alfa pomnożona przez częstotliwość prowadzenia ognia.
Uszkodzenia zadane sojusznikowi, które są zwracane strzelającemu i w przypadku kolejnych takich zdarzeń prowadzą do blokady konta.
Uszkodzenia zadane celowi przez sojusznika dzięki wykryciu go lub unieruchomieniu przez gracza, zaliczane graczowi, który umożliwił oddanie strzału.
W
Średnie serwerowe dla poszczególnych pojazdów, względem których wskaźnik ocenia gracza, pokazują wyniki typowego gracza w danym czołgu.
Celowa gra danym pojazdem w celu zdobycia trzeciej odznaki biegłości, co wymaga utrzymywania łącznych uszkodzeń na poziomie najlepszych 5% graczy na tym pojeździe.
Format bitew trzydziestu na trzydziestu dla pojazdów X poziomu na ogromnych mapach, włączony do kolejki bitew losowych zamiast dostępny jako osobny tryb.
Obrotowa osłona działa, której pancerz i prędkość obrotu decydują o tym, jak pojazd walczy zza osłony.
Wystający właz dowódcy na szczycie wieży, często będący jedyną częścią pojazdu w pozycji hull-down, którą można trafić.
Poprzednik WN8 z 2012 roku, obliczany na podstawie średnich statystyk konta i średniego poziomu gracza zamiast wartości oczekiwanych dla poszczególnych pojazdów.
Społecznościowy wskaźnik skuteczności, który ocenia gracza na podstawie uszkodzeń, zniszczeń, wykryć i obrony bazy oczekiwanych dla pojazdów, którymi faktycznie gra, z dodatkowym uwzględnieniem współczynnika zwycięstw.
Nowoczesna ocena dla poszczególnych pojazdów, która uwzględnia uszkodzenia z asysty obok zadanych uszkodzeń i całkowicie pomija współczynnik zwycięstw.
Warstwa kampanii, w której klany walczą o terytoria na mapie globalnej, uczestnicząc w turniejach desantowych, zdobywając dochody z prowincji i pojazdy-nagrody na koniec sezonu.
Doświadczenie, które można wydać na dowolny pojazd lub moduł, gromadzone jako niewielka część całego zdobytego doświadczenia i możliwe do uzyskania przez konwersję doświadczenia z pojazdów elitarnych za złoto.
Pierwszy powszechnie używany wskaźnik społeczności, oparty na średnich wartościach konta i już dawno zastąpiony przez WN7 oraz WN8.
Odsetek bitew, które gracz ukończył żywy, co w zależności od pozostałych statystyk konta może świadczyć o ostrożności albo o zachowaniu przydatności w bitwie.
Liczba zniszczonych pojazdów przypadająca na każdą utratę własnego pojazdu, czyli liczba zniszczeń na bitwę podzielona przez częstotliwość niszczenia pojazdu gracza.
Odsetek bitew wygranych przez gracza, jedyna statystyka mierząca wyniki zamiast osobistych osiągnięć.
Wyjechanie zza osłony, aby oddać jeden wycelowany strzał, a następnie natychmiastowe wycofanie się, zanim przeciwnik skończy przeładowywać.
Wygranie bitwy, którą drużyna przegrywała, dzięki uszkodzeniom i decyzjom jednego gracza.
Uczynienie pojazdu przeciwnika widocznym dla całej twojej drużyny, co zmienia jego pozycję w cel.
Zasada, zgodnie z którą każdy pojazd znajdujący się w promieniu 50 metrów zostaje wykryty niezależnie od jego maskowania, o ile istnieje bezpośrednia linia widzenia.
Przyjęcie trafienia po to, by samemu trafić przeciwnika, co może być korzystne lub nie w zależności od obrażeń alfa, czasu przeładowania i pozostałych punktów wytrzymałości.
Stałe ulepszenia montowane w trzech miejscach pojazdu, z których każde poprawia jeden z aspektów jego parametrów.
Silniejsze wersje standardowego wyposażenia, zdobywane za obligacje lub w wydarzeniach zamiast kupowania za kredyty.
Biegłość członka załogi w jego głównej kwalifikacji, wyrażona procentowo, która wpływa na każdą statystykę zależną od tej kwalifikacji.
X
Y
Z
Potencjalne uszkodzenia po trafieniu w pancerz gracza bez jego przebicia, stanowiące świadectwo skutecznej gry dobrze opancerzonym pojazdem.
Zasada, zgodnie z którą pocisk o kalibrze co najmniej trzykrotnie większym od grubości płyty nie może się od niej odbić, niezależnie od kąta.
Promień 564 metre, w obrębie którego wykryty pojazd jest rzeczywiście wyświetlany na ekranie.
Odległość, na jaką pojazd może przekazywać drużynie informacje o tym, co widzi, dzięki czemu wykrycie jest przydatne dla innych.
Odległość, z jakiej pojazd może wykrywać przeciwników, podawana w metrach i ograniczona do 445 metrów bez względu na wysokość wartości.
Przedmiot, który pozwala zdemontować wyposażenie z pojazdu bez uiszczania opłaty w złocie.
Kupowana waluta, wydawana na czas konta premium, pojazdy premium, konwersję doświadczenia i przeszkalanie załóg.
Średnia liczba pojazdów zniszczonych na bitwę, będąca miarą skuteczności w dobijaniu przeciwników, a nie zadawaniu uszkodzeń.