210件の用語

World of Tanksの用語集

戦車の各数値が意味すること、偵察と装甲の実際の仕組み、レーティングが測るもの、ゲーム内で説明されない言葉を解説します。

A

B

Battles-based Stronghold RatingSRB評価

戦闘回数に基づく強固な評価で、単に制限されるのではなく、報酬が与えられるため、数百回の戦闘で実績を示したクランが、同じSRを持つ20回の戦闘のクランよりも上位にランクされる。

Blind shot戦術

敵がいると思われる位置に発砲すること。ただし、それが確認されていない。 暗視状態になった車両はまだどこかにいて、その最後の知られた位置はミニマップに表示されます。知られている茂みや岩の後ろに発射された弾は弾薬一回分のリロードを消費し、時には命中します。 これはパッシブスカウトを追い出すのにも使われます。通常の茂みのラインに数発の目標不明の弾を撃つ方が、確認するために運転して入るよりもコストが低いです。

Bloom射撃

ターゲットマーカーの拡大は、移動、旋回、または発砲によって引き起こされ、銃のペーパー精度がプレイヤーが体験することとほとんど一致しない理由です。

Blueprint進行

戦闘から収集された断片で、特定の車両や国家の車両の研究に必要な経験値を減少させる。

Bonds経済

競技プレイや高い順位から得られる通貨で、改善された装備、指令、報酬車両に使われます。

Botスラング

自動化されたプレイヤーまたは不在のプレイヤーであり、あたかもそうであるかのようにプレイする誰かへの非難です。

Bottom tierバトルモード

戦闘のトップから2ティア下に位置しており、15台の車両のうち7台がここから開始します。

Bounty and improved equipment搭乗員

標準装備の強化バージョンであり、クレジットではなく、ボンドやイベントから獲得します。

Brothers in ArmsBiA搭乗員

全員が習得している場合にのみ、クルー全員の効果を上げるパークです。

Bush視界

隠れるために車両がその後ろにいる間に隠蔽が追加され、車両が近距離で発砲したときに一瞬透明になる植物。

C

Carryスラング

試合でチームが負けている状況から、1人のプレイヤーのダメージと決断によって勝利すること。

Clanバトルモード

プレイヤーの名前の横に表示されるタグを持つ永続的なグループであり、組織的なモードはすべてこのユニットとしてプレイされます。

Clan WarsCWバトルモード

クランがグローバルマップで領土を争うキャンペーン層です。

Combined damage成績

Damage dealt plus assistance credited, the figure Marks of Excellence are measured on.

Comms Centerバトルモード

マップ上でそれを保持しているチームの敵車両をスポットするオンスロートのポイントです。

Credits経済

主要な通貨で、毎戦闘で獲得し、車両、モジュール、弾薬、修理、および装備に使用される。

Crew book進行

Crew bookは、クルー経験値を一度に付与するアイテムであり、クルーを次のスキルまで最も早く引き上げる方法である。

Crew skill搭乗員

100パーセントの熟練度を超えて訓練された能力であり、学習が進むにつれて徐々に向上するか、完了時に一度に発動します。

Crew training搭乗員

クルーメンバーの主な役割における熟練度をパーセンテージで表したもので、その役割が管理するすべてのステータスをスケーリングします。

Critical hit装甲

モジュールまたは乗員に対するダメージであり、車両ができることを低下させるが、必ずしもヒットポイントが減るわけではない。

Crossfire戦術

異なる角度から同じ地面をカバーする2つの位置で、1つの角度に対して傾けられた車両は他方には平らである。

D

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アーティラリーSPG車輌

間接射撃クラスで、高爆発弾を上空から見えない目標に発射します。

アクティブスカウト戦術

敵の位置を情報と引き換えに露出を受け入れながら、敵の位置を明らかにするために素早く走り抜けること。

アサルトバトルモード

一方が単一の拠点を攻撃し、もう一方がそれを防御する短い時間のバトルです。

アシストダメージ成績

味方がプレイヤーが発見または足止めしたターゲットに対して与えたダメージで、そのショットを可能にしたプレイヤーにクレジットされます。

アドバンスバトルモード

Tier Xの15対15のストロングホールドフォーマットで、クランがお互いの基地を攻撃するスケジュールイベントで、より大きなリソースのシェアを得ることができます。

アルファダメージ射撃

1発の貫通弾が与えるダメージであり、ゲームでの各ショットでプラスまたはマイナス25パーセントの変動があります。

エリートステータス進行

ある車両のモジュールと後継車両がすべて調査された状態であり、これによりクルーの訓練や経験の変換が可能になります。

エンジン火災装甲

エンジンや燃料タンクへの攻撃によって発生する火災は、ヒットポイントを消耗し、消火されるまでモジュールにダメージを与えます。

エンジン出力機動性

エンジンの出力は馬力で表されますが、それは移動させなければならない重量と並べて初めて意味を持ちます。

オートエイム射撃

ターゲットの質量中心を指向した状態を維持しながら、両方の車両が移動するロック。

オートローダー射撃

弾倉を一度すべて空にしてから再装填する必要がある弾倉式の砲。

カバレッジ成績

サーバーのプレイヤーベースのうち、統計サイトが実際に追跡している割合と、そのアカウントがどれだけ新鮮であるか。

カポラ装甲

タレットの上にある高くなった司令官のハッチで、しばしばハルダウン状態の車両で唯一攻撃できる部分です。

カモフラージュ視界

車両の隠蔽値で、それにより発見される距離が短縮される。

カモフラージュネット搭乗員

その車両が3秒間静止した場合に、隠蔽を高める装備です。

ガレージ進行

ゲームが戦闘の合間に戻る画面で、アカウントが所有するすべての車両が表示されます。

キャンピング戦術

安全な位置から戦闘から遠く離れていることは、特定の車両にとっては良いプレイであり、ほとんどの車両にとってはゆっくりと負ける方法です。

クルーロール搭乗員

クルーメンバーが持つ役割であり、それぞれが車両の異なる数値を管理します。

ゴールド経済

購入された通貨で、プレミアムタイム、プレミアム車両、経験の変換、クルーの再訓練に使われます。

サーバー照準射撃

サーバーが砲の向きを考える場所を示す第二のクロスヘアで、実際に発射された弾が対処されるものです。

サービスコスト経済

戦闘後に受けたダメージの修理や消耗した弾薬および消費物資の補充のために差し引かれるクレジット。

サイドスクレイピング戦術

角の後ろに前面を隠し、鋭い角度で側面を提示して、貫通するはずの弾薬が装甲に弾かれるようにします。

スタン装甲

砲撃ヒットによって残される一時的なデバフで、数秒間リロード、照準時間、旋回、視界範囲が低下する。

ストロングホールドレーティングSR評価

ストロングホールドパフォーマンスレーティングはunicum.ggで使用されており、ロースターの強さをクランがどれだけ優れているかで乗じたもので、強化されたロースターは割引されます。

スナイパーモード射撃

銃の照準器を通してのズーム表示で、ゲームが始まる時の三人称アーケードビューとは異なる。

スパルライナー搭乗員

高爆発ダメージ、スタン時間、乗員の負傷、衝突ダメージを軽減する装備です。

スポッティング視界

敵の車両をあなたのチーム全体に見えるようにすること、それがポジションをターゲットに変える要因です。

スリーマークスラング

特定の車両で第三のエクセレンスのマークに到達するために意図的にプレイすることであり、これにはその車両で上位5パーセントの合計ダメージを維持することが求められます。

セッション成績

1回のプレイで行われた戦闘の集まりで、アカウントの2つのスナップショットの差分からトラッカーによって再構成されます。

ターボチャージャー搭乗員

ターボチャージャーはエンジン出力と最高速度を向上させる装備で、遅れて到着する車両の標準的な修正です。

ターンターン機動性

砲塔が回転する速さ、度毎秒、車両の地面に依存しない。

ダブルバレル銃車輌

二つの砲管を持ち、一度に一発を発射するか両方を同時に発射するシステムのこと。

ダメージパー分DPM射撃

武器が持続的な交換でどれだけのダメージを与えるか、アルファに発射頻度を掛けたものです。

ダメージブロック成績

プレイヤーの装甲に当たったが貫通しなかった潜在ダメージであり、重装甲車両をうまく操縦するための台帳エントリーです。

ダメージ比率成績

ダメージ dealt をダメージ received で割ったものであり、プレイヤーがヒットポイントをどれだけ効率的に取引しているかを測る指標です。

チームダメージTKバトルモード

味方に与えたダメージは、撃った側に反映され、繰り返されるとアカウントがブロックされます。

ティア車輌

車両のランクはIからXまでで、これがそのパワーレベル、戦闘ティアの広がり、そしてその経済に関するすべてを決定します。

トーナメントバトルモード

Wargamingやコミュニティによって運営される、チーム間の組織的なトーナメント形式です。

トマトスラング

レーティングが赤い帯にあり、色のスケールの最下部に位置するプレイヤー。

トレーサー射撃

弾が飛行中に残す目に見える痕跡で、発射者の位置を明らかにします。

ノーマリゼーション装甲

衝突時に殻が垂直面に対して数度回転し、貫通すべき有効な装甲を減少させる。 接触時に殻はプレートに向かってわずかに回転し、その後貫通するため、鋼を通過する距離が短くなる。 徹甲弾と高爆発弾は5度、APCRは2度、HEATはまったくノーマライズされない。 これがAPCRが傾斜装甲に対して生の貫通力から想像されるよりも劣る理由であり、HEAT弾が急なプレートの完全な有効厚さを突破する必要がある理由である。 大きな弾薬が薄いプレートに対してはその効果が大幅に増加する。 プレート厚さが約2倍を超えると、ノーマリゼーションボーナスは口径に応じて増加し、これが大口径砲が傾斜した軽装甲に対して非常に効果的な理由である。

パーセンタイル成績

結果が打ち勝つプレイヤーの割合であり、生の数値を人口の中の位置に変換します。

バトル成績

アカウントまたは車両でのバトルの数であり、すべての他の統計がそれに対して読み取られるサンプルサイズである。

バトルティアバトルモード

バトルが行われるティアの範囲であり、それによって車両がどの敵と出会うかが決まります。

バトルパスBP進行

選ばれた一連の車両でポイントを獲得することでアンロックされる報酬のシーズン全体のトラック。

バトルベースのハンター評価HRB評価

Steel Hunter評価は割引されるのではなく、戦闘量が報われるもので、勝つのが難しいモードで勝ち続けるプレイヤーのためのものです。

ハルダウン戦術

起伏の後ろに座って、砲塔だけが露出し、砲身の俯角を利用してそれを越えて発砲し、車体は守られている状態。

ハル旋回機動性

車両がその場で回転する速さを、1秒あたりの度数で示し、迅速な相手に対して前面を向け続けることができるかどうかを決定します。

パワー対重量機動性

エンジンの馬力を車両の重量(トン単位)で割った値で、加速の最も優れた予測因子です。

ハンター評価HR評価

スチールハンターのパフォーマンス評価は、unicum.ggで使用されるもので、平均経験値と勝率から構築されており、小さなサンプルに対してディスカウントがかかります。

ヒットポイントHP装甲

戦車の健康プールであり、戦闘中に回復することができないため、充填されるバッファというよりは消費されるリソースです。

ブースター経済

クレジット、経験値、またはクルー訓練に対する時間制限付きの乗数であり、プレイヤーまたはクランによってオンラインの全員に対して発動される。

プラトーンバトルモード

二人または三人のプレイヤーが一緒にキューに入り、同じチームに配置され、地図のピンではなく声で連携する。

プレミアムアカウント経済

有料のサブスクリプションで、すべての戦闘で得られるクレジットと経験値を倍増させます。

プレミアムタンク車輌

プレミアムタンクとは、研究ではなく購入された車両であり、追加クレジットを獲得し、その国の任意のクルーをペナルティなしで訓練できます。

プレミアム弾薬射撃

プレミアム弾薬は、ほぼすべての銃で使用できる高貫通弾で、クレジットで購入でき、かつてゴールドが必要だった時代にちなんで名付けられました。

ポイントオブインタレストバトルモード

オンスロートマップ上でチームが捕らえ、戦闘に勝つためではなく、戦術的スキルをアンロックする位置。

マガジン射撃

弾薬を一定数連続して発射できる銃のセットで、長いリロードの前に発射されるものであり、自動装填機や自動再装填機の動作メカニズムに関連しています。

マスターバッジ成績

単一の戦闘で、基本経験値がその車両を使用している全プレイヤーの設定されたシェアを上回ると授与されるバッジです。

マッチメイキングMMバトルモード

無作為バトルの2チームを構築するシステムで、プレイヤーのスキルではなくバトルティア、車両クラス、プラトーンによってバランスを取ります。

ミニマップ視界

画面の隅にある上からの地図で、発見された敵、最後に確認された位置、そしてチームの実際の位置を示します。

モジュール進行

車両の五つの研究可能なコンポーネントの一つ:サスペンション、エンジン、砲塔、砲、そしてラジオ。

モジュールダメージ射撃

弾薬がモジュールや乗員に与える別のダメージ値であり、それがヒットが tracks を狙うのか破損するのか怪我をさせるのかを決定します。

ユニクムスラング

サーバーの上位数パーセントにいるプレイヤーで、そのレーティングの色がパープルバンドに該当することから名付けられた。

ライトタンクLT車輌

スカウトクラス:速く、小さく、そして重装甲で、敵を見るために作られており、戦うためではありません。

ラジオ範囲視界

車両が見たものをチームに伝えることができる距離であり、これがスポットを他の人にとって有用にする要素です。

ランダムイベントバトルモード

バトルの途中で発生する可能性があるイベントで、いくつかのランダムバトルマップにおいて、残りの戦闘で影響を与える地面を変化させます。

ランダムバトルバトルモード

メインキュー:十五対十五、マッチメーカーによって編成されたチーム、ローテーションされるマッププールの上で。

リコシェ装甲

弾薬が貫通チェックなしに装甲板から偏向することで、ほとんどの弾薬の場合70度以上、HEATの場合85度以上で発生します。

リサーチ進行

車両の経験値を使って、そのモジュールや木の中で次に続く車両をアンロックすること。

リロード射撃

次の弾が準備されるまでの時間、または装填式の砲の場合は弾倉全体を再充填するまでの時間。

レンダリング距離視界

564メートル半径内の、スポットされた車両が実際に画面に描画される範囲。

加速機動性

車両が静止状態から速度に達する速さであり、実際にはその最高速度よりもはるかに重要です。

改善された回転メカニズムIRM搭乗員

この装備は車体と砲塔の旋回速度を向上させ、旋回時の散布ペナルティを軽減します。

角度装甲

Incoming shellsが車両の装甲にぶつかる角度を作ることで有効装甲を増やし、単一のステータスを変更することなく実現する。 敵のラインから約30度から45度の角度で前面を提示することで、前面と側面の有効厚さが増加する。上手く行うと、どんな弾でも貫通できる平らな装甲板が大多数の銃のバウンスを防ぐものに変わる。 これは基本の装甲スキルであり、敵にまっすぐ進む重戦車が装甲を無駄にしている理由でもある。限界は車両の反対側にある。オーバーアングルすると、側面装甲が浅い角度で露出し、オーバーマッチされるか、単純に貫通されてしまう。

観測所バトルモード

マップの夜版における焦点で、敵を照らす照明フレアを発射し、照らされた敵をスポットし、受けるダメージを増加させる。

貫通力射撃

貫通力とは、弾がどれだけの装甲を貫くことができるかをミリメートル単位で示したものであり、ショットごとにプラスマイナス25パーセントの範囲で変動し、当たった効果的な厚さと比較されます。

間隔装甲装甲

間隔装甲とは、ハルから離して取り付けられた薄いプレートであり、爆発物や成形炸薬弾が本来の装甲に到達する前にそれらを破壊します。

基地防衛バトルモード

敵があなたの基地にいる状態で与えたダメージは、防衛ポイントとして記録され、どれだけの占領を消したかで測定されます。

期待値評価

各車両のサーバー平均は、プレイヤーを評価するための基準を提供します。それは、特定のプレイヤーがその正確な戦車で生産するものに対する、典型的なプレイヤーの成果です。

拠点占拠バトルモード

敵の拠点サークルにいることで占拠ポイントを蓄積し、ダメージを受けると自身の貢献がリセットされます。

強固拠点バトルモード

クラン自身の基地であり、工業資源を生産する建物から構築され、予備を解除するためのものです。また、この基地を供給するための戦闘が行われます。

駆逐戦車TD車輌

隠れ伏せクラス:固定または限られた弧からの高い貫通力とダメージ、通常は強い隠蔽力と薄い側面を持つ。

経験XP進行

戦闘からダメージ、発見、キル、占拠、防衛によって得られる通貨であり、研究や乗員訓練に使われる。

個人任務PM進行

特定の戦闘目標を達成するための長期的なキャンペーンで、達成すると報酬の車両、クルー、装備が得られます。

光学装置搭乗員

2つの視界範囲装備:コーティング光学は常に機能し、双眼鏡は静止している間の3秒後にのみ追加の範囲を提供します。

効率評価EFF評価

最初に広く使用されたコミュニティ評価で、アカウントの平均から構築され、すでにWN7とWN8に置き換えられています。

口径射撃

砲弾の直径をミリメートルで表したもので、どの装甲を貫通できるかと、どれだけの威力を持つかを大まかに決定します。

最近の統計評価

最近の戦闘のウィンドウで計算された評価であり、プレイヤーの現在のパフォーマンスを反映しますが、全体の履歴を反映するものではありません。

最高速度機動性

最高速度とは、車両が到達できる最高の速度のことで、十分なエンジン出力と許容される地面があれば達成することができます。

最大射程射撃

弾薬が単純に消えてしまう距離であり、ほとんどの砲で720メートル、榴弾砲ではさらに遠くになります。

指令搭乗員

消費アイテムで、装備品やクルースキルを1回のバトルで強化します。

弱点装甲

車両の装甲周辺よりも明らかに薄い部分であり、正面を貫通できない砲がそこから侵入可能な場所です。

勝率WR成績

プレイヤーが勝利した戦闘の割合であり、個人の出力ではなく結果を測定する唯一の統計値です。

消耗品搭乗員

戦闘に持ち込む使い捨てアイテム:修理キット、応急処置キット、消火器、そして全ての乗組員を強化する食料。

生存率成績

プレイヤーが生存して終わった戦闘の割合であり、アカウント全体の状況によって警戒心や有用性として解釈される。

装備搭乗員

車両の3つのスロットに装着される永久的なアップグレードで、それぞれがパフォーマンスの1つの領域を改善します。

弾薬射撃

独自のダメージ、貫通力、速度、装甲に対する挙動を持つ弾薬の1発。

弾薬庫射撃

車両の弾薬を保持するモジュールで、損傷すると装填時間が遅くなり、爆発すると車両が完全に破壊される。

徹甲弾AP射撃

標準的な固形弾:信頼性のあるダメージ、中程度の貫通力、5度の正規化、70度以上でのリコシェ。

発射速度ROF射撃

銃が1分間に発射できる弾の数であり、その弾数は再装填時間の逆数です。

評価の色評価

コミュニティが評価を読み取るための九段階の色階で、下部は黒から上部は暗紫色までです。

報酬戦車車輌

特別なミッション、キャンペーン、クラン戦、またはボンドのために配布されることがなく、購入もできないビークルです。

砲塔装甲

砲を搭載する回転式のハウジングで、その装甲と旋回速度が車両のカバーからの戦闘方法を決定する。

砲兵本部バトルモード

砲兵本部は、それを保持するチームが選択した位置に砲撃を呼び出せるポイントです。

履帯装甲

走行装置は、破損した場合に車両を動けなくし、 intact の場合には間隔装甲のように弾薬を吸収します。