World of Tanksの用語集
戦車の各数値が意味すること、偵察と装甲の実際の仕組み、レーティングが測るもの、ゲーム内で説明されない言葉を解説します。
A
銃の100メートルでの拡散、メートルで表される:完全に狙った弾が着弾する円の半径で、数値が低いほど良い。
照準円が幅の60パーセント縮小するまでの時間であり、完全に照準が定まるまでの時間ではありません。
クロスヘアの周りに描かれたサークルは、次の弾薬が着弾する場所を示しています。
APCRは、APよりも高い貫通力を持ち、軽量で速い弾薬です。ノーマライゼーションが少なく、距離による貫通力の低下が急角度です。
プレートの名目厚さは、角度を考慮に入れる前のミリメートル単位の値です。
連射しながら1発ずつ装填するマガジン式の銃です。
Tierがプレイヤーが行った戦闘の重み付け平均であり、生の平均を文脈に置くために使用される。
B
戦闘回数に基づく強固な評価で、単に制限されるのではなく、報酬が与えられるため、数百回の戦闘で実績を示したクランが、同じSRを持つ20回の戦闘のクランよりも上位にランクされる。
敵がいると思われる位置に発砲すること。ただし、それが確認されていない。 暗視状態になった車両はまだどこかにいて、その最後の知られた位置はミニマップに表示されます。知られている茂みや岩の後ろに発射された弾は弾薬一回分のリロードを消費し、時には命中します。 これはパッシブスカウトを追い出すのにも使われます。通常の茂みのラインに数発の目標不明の弾を撃つ方が、確認するために運転して入るよりもコストが低いです。
ターゲットマーカーの拡大は、移動、旋回、または発砲によって引き起こされ、銃のペーパー精度がプレイヤーが体験することとほとんど一致しない理由です。
戦闘から収集された断片で、特定の車両や国家の車両の研究に必要な経験値を減少させる。
競技プレイや高い順位から得られる通貨で、改善された装備、指令、報酬車両に使われます。
自動化されたプレイヤーまたは不在のプレイヤーであり、あたかもそうであるかのようにプレイする誰かへの非難です。
戦闘のトップから2ティア下に位置しており、15台の車両のうち7台がここから開始します。
標準装備の強化バージョンであり、クレジットではなく、ボンドやイベントから獲得します。
全員が習得している場合にのみ、クルー全員の効果を上げるパークです。
隠れるために車両がその後ろにいる間に隠蔽が追加され、車両が近距離で発砲したときに一瞬透明になる植物。
C
試合でチームが負けている状況から、1人のプレイヤーのダメージと決断によって勝利すること。
プレイヤーの名前の横に表示されるタグを持つ永続的なグループであり、組織的なモードはすべてこのユニットとしてプレイされます。
クランがグローバルマップで領土を争うキャンペーン層です。
Damage dealt plus assistance credited, the figure Marks of Excellence are measured on.
マップ上でそれを保持しているチームの敵車両をスポットするオンスロートのポイントです。
主要な通貨で、毎戦闘で獲得し、車両、モジュール、弾薬、修理、および装備に使用される。
Crew bookは、クルー経験値を一度に付与するアイテムであり、クルーを次のスキルまで最も早く引き上げる方法である。
100パーセントの熟練度を超えて訓練された能力であり、学習が進むにつれて徐々に向上するか、完了時に一度に発動します。
クルーメンバーの主な役割における熟練度をパーセンテージで表したもので、その役割が管理するすべてのステータスをスケーリングします。
モジュールまたは乗員に対するダメージであり、車両ができることを低下させるが、必ずしもヒットポイントが減るわけではない。
異なる角度から同じ地面をカバーする2つの位置で、1つの角度に対して傾けられた車両は他方には平らである。
D
毎日リセットされる小さな目標の回転セットで、経験値の倍率とクレジットを支払います。
1試合あたりの平均ダメージは、個人の出力を最もよく表す指標であり、どの車両でプレイしているかに最も敏感です。
装備品を車両から金額なしで取り外すアイテムです。
大口径の低速砲で、高爆発弾を発射し、貫通する必要なくほぼすべてに対してダメージを与えます。
敵車両1両を失うごとに破壊された車両の数、これは1戦あたりのキルをアカウントがどれだけ死ぬかで割ったものです。
エイミングサークルのサイズは、動いているときに拡大し、砲が安定するにつれて縮小します。
E
実際に貫通を比較する対象となる、砲弾が貫通するために必要な厚さであり、プレートの角度が考慮に入れられる。 傾斜のあるプレートを横切る砲弾は、鋼鉄の中をプレートの厚さよりも長い経路を通過する。 有効厚さとはその経路のことです。 ```formula effective = thickness / cos(angle from the shell's line of travel)
ある地形タイプにおいて、車両が実際に維持できる速度であり、仕様書に印刷された上限とは異なる。
ある地面の種類で、車両が実際にどれほど速く旋回するかを示し、エンジン出力、重量、地形抵抗が考慮されます。
クランがStrongholdのティアとグローバルマップに持つペアレートであり、各バトルでは敗者から勝者にポイントが移動します。
中央に中立の基地が1つあり、どちらのチームもそれを奪取することができます。
F
安全な位置からダメージを蓄積することで、個人の統計が上がり、必ずしもチームの勝利に貢献するわけではありません。
車両がエリートになると解除される、1つのステータスを別のものと交換する選択肢のシリーズです。
側面または後方から、装甲が薄く銃が他の方向を向いている場所を攻撃すること。
複数のプレイヤーが同じ標的に同時に照準を合わせて攻撃することで、標的が反撃する前に戦闘から排除される。
任意の車両やモジュールに使用できる経験値で、すべての獲得経験値のわずかな割合として蓄積され、エリート車両からゴールドで変換可能です。
ティアVIIIの30対30モードで、9平方キロメートルのマップ、リスポーン、キャプチャーゾーン、およびバトルごとのランク獲得が特徴です。
G
Tier Xフォーマットの30対30で、通常のモードとしてではなく、ランダムキューに混ぜられた大規模マップで行われます。
砲の旋回を行わずにカバーできる水平範囲を指します。
銃が水平から下にどれだけ向けられるかを示し、これにより車両が車体をさらさずにクリストを越えて発射できるかどうかが決まります。
銃が水平より上にどれだけ向けられるかであり、これは上に向かう丘や高い地面にいる車両を撃つ際に重要である。
照準精度、照準時間、散布界のペナルティの組み合わせによって、砲が照準を合わせた目標に命中するかどうかが決まります。
弾薬の装填時間を短縮する装備で、従来の砲を搭載したほとんどすべての車両に最初に装備される。
H
高い貫通力を持つ成形炸薬弾で、距離を完全に無視するが、履帯、スクリーン、及び爆発する際に当たる空間装甲によって破壊される。
装甲クラス:遅くてタフであり、他の車両が生き残れない弾薬を吸収することで地面を保持するために作られています。
HESHは、 nominal penetrationがはるかに高い高爆発バリアントで、貫通に失敗した場合はHEのように振る舞います。
接触すると爆発する弾薬で、貫通できない装甲に対しては減少したダメージを与え、近くのすべてに跳ね返りダメージを与えます。
発射された弾薬のうち、目標に命中した割合です。これは銃の精度値とは異なります。
I
K
L
M
O
P
戦闘中に静止した隠れた位置から、スピードではなく視界距離とカモフラージュを使って索敵すること。
隠れている場所から出て、一発の狙いを定めたショットを撃ち、その後すぐに相手のリロードが終わる前に直進して戻ること。
Wargaming の独自のレーティングで、ゲームクライアントとポータルに表示され、プレイしたバトル数やパフォーマンスによって成長します。
特別マッチメイキングは、ある車両が二つ上のティアの相手に出会うことがない、より狭いバトルティアの範囲を指します。
50メートル以内にいる車両は視界がある限り、隠蔽に関係なくスポットされるというルールです。
一般のキューにいるプレイヤーで、組織されたクラン戦からランダムバトルを区別するために使われる。
R
別の車両と故意に衝突することで、ダメージは質量と閉じる速度によって変わり、両方の車両がダメージを受けます。
競技モードのシーズン形式で、プレイヤーはバトル終了時にチーム内での位置に基づいてシェブロンを獲得または失います。
マップの各チームのスポーンの背後にある境界線であり、その延長上でプレイヤーがそれに押し付けられてプレイする習慣を指す。
異なる車両にクルーを移動することは、ゴールドを支払わない限り、訓練パーセンテージのコストがかかる。
車両が後退できる速さであり、射撃後に隠れ場所に後退できるかどうかを決定する。
丘の頂上であり、その背後にあるすべてを隠し、越えるためには射撃のための傾斜を持つ車両のみが戦うことができる。
ダメージ、貫通、弾薬の位置に組み込まれているランダム性で、失敗したショットの標準的な説明です。
S
経験豊富なプレイヤーが低ティアをプレイし、対戦相手は主にゲームを学んでいる人々が多い。
弾が移動する速さをメートル毎秒で示し、動いている目標にどれだけ先に照準を合わせる必要があるかを決定します。
指揮官のスキルで、車両が発見されてから数秒後に電球が点灯し、ゲーム内で最も価値のある能力です。
短いストロングホールドバトル形式で、Tier VI、VIIIまたはXで7対7または10対10で戦います。工業資源のための戦闘です。
高爆発榴弾の爆風エリアであり、榴弾が貫通したかどうかにかかわらず、その範囲内のすべてのものにダメージを与える。
デフォルトの目標は、各チームがそれぞれの基地を持ち、相手の基地を占領するか、すべての敵戦車を破壊することで勝利します。
特別なアップグレード可能な車両を用いて縮小するマップで戦うバトルロイヤルモードで、順位がダメージと同じくらい重要です。
初期設定の状態で、モジュールが研究される前の車両であり、通常は最終形態よりもはるかに弱い。
T
国家の研究可能な車両のチャートで、各車両はそれより上の車両をアンロックします。
地面の種類が車両の速度をどれだけ遅くするかであり、硬い地面、中くらいの地面、柔らかい地面について引用され、数値が低いほど良い。
戦闘において最高ティアの3両の中にいることで、あなたの装甲が通用し、あなたの砲が何にでも効く状態です。
ヒットを受けることでヒットを返すこと。これは、アルファ、リロード、残りのヒットポイントによって有利か不利かが決まる。
プレイヤーが作成し、他のプレイヤーを招待するプライベートバトルで、練習、テスト、クラン演習に使用されます。
V
W
車両の質量はトン単位で、パワー対重量比を設定し衝突時の勝者を決定します。
車輪で走る軽量車両で、履帯ではなく、ハイスピードモードと異なるダメージモデルを持ち、履帯がありません。
轟撃を受けている間にハルを前後に揺らすことで、 incoming shots が常に変化する角度に当たるようにすることです。
2012年のWN8の前身であり、アカウントの平均値とプレイヤーの平均ティアから計算されます。
プレイヤーのダメージ、キル、スポット、基地防衛に対する期待値に基づいてスコアを与えるコミュニティパフォーマンス評価で、勝率の項目も追加されています。
WNXは、与えたダメージに加え支援ダメージを計算し、勝率の項を完全に除いた現代の車両ごとの評価です。
Wargamingの現在の評価で、プレイヤーが戦闘で行う行動に基づいて各車両ごとに計算され、勝敗には意図的に盲目です。
X
Y
#
間接射撃クラスで、高爆発弾を上空から見えない目標に発射します。
敵の位置を情報と引き換えに露出を受け入れながら、敵の位置を明らかにするために素早く走り抜けること。
一方が単一の拠点を攻撃し、もう一方がそれを防御する短い時間のバトルです。
味方がプレイヤーが発見または足止めしたターゲットに対して与えたダメージで、そのショットを可能にしたプレイヤーにクレジットされます。
Tier Xの15対15のストロングホールドフォーマットで、クランがお互いの基地を攻撃するスケジュールイベントで、より大きなリソースのシェアを得ることができます。
1発の貫通弾が与えるダメージであり、ゲームでの各ショットでプラスまたはマイナス25パーセントの変動があります。
ある車両のモジュールと後継車両がすべて調査された状態であり、これによりクルーの訓練や経験の変換が可能になります。
エンジンや燃料タンクへの攻撃によって発生する火災は、ヒットポイントを消耗し、消火されるまでモジュールにダメージを与えます。
エンジンの出力は馬力で表されますが、それは移動させなければならない重量と並べて初めて意味を持ちます。
ターゲットの質量中心を指向した状態を維持しながら、両方の車両が移動するロック。
弾倉を一度すべて空にしてから再装填する必要がある弾倉式の砲。
サーバーのプレイヤーベースのうち、統計サイトが実際に追跡している割合と、そのアカウントがどれだけ新鮮であるか。
タレットの上にある高くなった司令官のハッチで、しばしばハルダウン状態の車両で唯一攻撃できる部分です。
車両の隠蔽値で、それにより発見される距離が短縮される。
その車両が3秒間静止した場合に、隠蔽を高める装備です。
ゲームが戦闘の合間に戻る画面で、アカウントが所有するすべての車両が表示されます。
安全な位置から戦闘から遠く離れていることは、特定の車両にとっては良いプレイであり、ほとんどの車両にとってはゆっくりと負ける方法です。
クルーメンバーが持つ役割であり、それぞれが車両の異なる数値を管理します。
購入された通貨で、プレミアムタイム、プレミアム車両、経験の変換、クルーの再訓練に使われます。
サーバーが砲の向きを考える場所を示す第二のクロスヘアで、実際に発射された弾が対処されるものです。
戦闘後に受けたダメージの修理や消耗した弾薬および消費物資の補充のために差し引かれるクレジット。
角の後ろに前面を隠し、鋭い角度で側面を提示して、貫通するはずの弾薬が装甲に弾かれるようにします。
砲撃ヒットによって残される一時的なデバフで、数秒間リロード、照準時間、旋回、視界範囲が低下する。
ストロングホールドパフォーマンスレーティングはunicum.ggで使用されており、ロースターの強さをクランがどれだけ優れているかで乗じたもので、強化されたロースターは割引されます。
銃の照準器を通してのズーム表示で、ゲームが始まる時の三人称アーケードビューとは異なる。
高爆発ダメージ、スタン時間、乗員の負傷、衝突ダメージを軽減する装備です。
敵の車両をあなたのチーム全体に見えるようにすること、それがポジションをターゲットに変える要因です。
特定の車両で第三のエクセレンスのマークに到達するために意図的にプレイすることであり、これにはその車両で上位5パーセントの合計ダメージを維持することが求められます。
1回のプレイで行われた戦闘の集まりで、アカウントの2つのスナップショットの差分からトラッカーによって再構成されます。
ターボチャージャーはエンジン出力と最高速度を向上させる装備で、遅れて到着する車両の標準的な修正です。
砲塔が回転する速さ、度毎秒、車両の地面に依存しない。
二つの砲管を持ち、一度に一発を発射するか両方を同時に発射するシステムのこと。
武器が持続的な交換でどれだけのダメージを与えるか、アルファに発射頻度を掛けたものです。
プレイヤーの装甲に当たったが貫通しなかった潜在ダメージであり、重装甲車両をうまく操縦するための台帳エントリーです。
ダメージ dealt をダメージ received で割ったものであり、プレイヤーがヒットポイントをどれだけ効率的に取引しているかを測る指標です。
味方に与えたダメージは、撃った側に反映され、繰り返されるとアカウントがブロックされます。
車両のランクはIからXまでで、これがそのパワーレベル、戦闘ティアの広がり、そしてその経済に関するすべてを決定します。
Wargamingやコミュニティによって運営される、チーム間の組織的なトーナメント形式です。
レーティングが赤い帯にあり、色のスケールの最下部に位置するプレイヤー。
弾が飛行中に残す目に見える痕跡で、発射者の位置を明らかにします。
衝突時に殻が垂直面に対して数度回転し、貫通すべき有効な装甲を減少させる。 接触時に殻はプレートに向かってわずかに回転し、その後貫通するため、鋼を通過する距離が短くなる。 徹甲弾と高爆発弾は5度、APCRは2度、HEATはまったくノーマライズされない。 これがAPCRが傾斜装甲に対して生の貫通力から想像されるよりも劣る理由であり、HEAT弾が急なプレートの完全な有効厚さを突破する必要がある理由である。 大きな弾薬が薄いプレートに対してはその効果が大幅に増加する。 プレート厚さが約2倍を超えると、ノーマリゼーションボーナスは口径に応じて増加し、これが大口径砲が傾斜した軽装甲に対して非常に効果的な理由である。
結果が打ち勝つプレイヤーの割合であり、生の数値を人口の中の位置に変換します。
アカウントまたは車両でのバトルの数であり、すべての他の統計がそれに対して読み取られるサンプルサイズである。
バトルが行われるティアの範囲であり、それによって車両がどの敵と出会うかが決まります。
選ばれた一連の車両でポイントを獲得することでアンロックされる報酬のシーズン全体のトラック。
Steel Hunter評価は割引されるのではなく、戦闘量が報われるもので、勝つのが難しいモードで勝ち続けるプレイヤーのためのものです。
起伏の後ろに座って、砲塔だけが露出し、砲身の俯角を利用してそれを越えて発砲し、車体は守られている状態。
車両がその場で回転する速さを、1秒あたりの度数で示し、迅速な相手に対して前面を向け続けることができるかどうかを決定します。
エンジンの馬力を車両の重量(トン単位)で割った値で、加速の最も優れた予測因子です。
スチールハンターのパフォーマンス評価は、unicum.ggで使用されるもので、平均経験値と勝率から構築されており、小さなサンプルに対してディスカウントがかかります。
戦車の健康プールであり、戦闘中に回復することができないため、充填されるバッファというよりは消費されるリソースです。
クレジット、経験値、またはクルー訓練に対する時間制限付きの乗数であり、プレイヤーまたはクランによってオンラインの全員に対して発動される。
二人または三人のプレイヤーが一緒にキューに入り、同じチームに配置され、地図のピンではなく声で連携する。
有料のサブスクリプションで、すべての戦闘で得られるクレジットと経験値を倍増させます。
プレミアムタンクとは、研究ではなく購入された車両であり、追加クレジットを獲得し、その国の任意のクルーをペナルティなしで訓練できます。
プレミアム弾薬は、ほぼすべての銃で使用できる高貫通弾で、クレジットで購入でき、かつてゴールドが必要だった時代にちなんで名付けられました。
オンスロートマップ上でチームが捕らえ、戦闘に勝つためではなく、戦術的スキルをアンロックする位置。
弾薬を一定数連続して発射できる銃のセットで、長いリロードの前に発射されるものであり、自動装填機や自動再装填機の動作メカニズムに関連しています。
単一の戦闘で、基本経験値がその車両を使用している全プレイヤーの設定されたシェアを上回ると授与されるバッジです。
無作為バトルの2チームを構築するシステムで、プレイヤーのスキルではなくバトルティア、車両クラス、プラトーンによってバランスを取ります。
画面の隅にある上からの地図で、発見された敵、最後に確認された位置、そしてチームの実際の位置を示します。
車両の五つの研究可能なコンポーネントの一つ:サスペンション、エンジン、砲塔、砲、そしてラジオ。
弾薬がモジュールや乗員に与える別のダメージ値であり、それがヒットが tracks を狙うのか破損するのか怪我をさせるのかを決定します。
サーバーの上位数パーセントにいるプレイヤーで、そのレーティングの色がパープルバンドに該当することから名付けられた。
スカウトクラス:速く、小さく、そして重装甲で、敵を見るために作られており、戦うためではありません。
車両が見たものをチームに伝えることができる距離であり、これがスポットを他の人にとって有用にする要素です。
バトルの途中で発生する可能性があるイベントで、いくつかのランダムバトルマップにおいて、残りの戦闘で影響を与える地面を変化させます。
メインキュー:十五対十五、マッチメーカーによって編成されたチーム、ローテーションされるマッププールの上で。
弾薬が貫通チェックなしに装甲板から偏向することで、ほとんどの弾薬の場合70度以上、HEATの場合85度以上で発生します。
車両の経験値を使って、そのモジュールや木の中で次に続く車両をアンロックすること。
次の弾が準備されるまでの時間、または装填式の砲の場合は弾倉全体を再充填するまでの時間。
564メートル半径内の、スポットされた車両が実際に画面に描画される範囲。
車両が静止状態から速度に達する速さであり、実際にはその最高速度よりもはるかに重要です。
この装備は車体と砲塔の旋回速度を向上させ、旋回時の散布ペナルティを軽減します。
Incoming shellsが車両の装甲にぶつかる角度を作ることで有効装甲を増やし、単一のステータスを変更することなく実現する。 敵のラインから約30度から45度の角度で前面を提示することで、前面と側面の有効厚さが増加する。上手く行うと、どんな弾でも貫通できる平らな装甲板が大多数の銃のバウンスを防ぐものに変わる。 これは基本の装甲スキルであり、敵にまっすぐ進む重戦車が装甲を無駄にしている理由でもある。限界は車両の反対側にある。オーバーアングルすると、側面装甲が浅い角度で露出し、オーバーマッチされるか、単純に貫通されてしまう。
マップの夜版における焦点で、敵を照らす照明フレアを発射し、照らされた敵をスポットし、受けるダメージを増加させる。
貫通力とは、弾がどれだけの装甲を貫くことができるかをミリメートル単位で示したものであり、ショットごとにプラスマイナス25パーセントの範囲で変動し、当たった効果的な厚さと比較されます。
間隔装甲とは、ハルから離して取り付けられた薄いプレートであり、爆発物や成形炸薬弾が本来の装甲に到達する前にそれらを破壊します。
敵があなたの基地にいる状態で与えたダメージは、防衛ポイントとして記録され、どれだけの占領を消したかで測定されます。
各車両のサーバー平均は、プレイヤーを評価するための基準を提供します。それは、特定のプレイヤーがその正確な戦車で生産するものに対する、典型的なプレイヤーの成果です。
敵の拠点サークルにいることで占拠ポイントを蓄積し、ダメージを受けると自身の貢献がリセットされます。
クラン自身の基地であり、工業資源を生産する建物から構築され、予備を解除するためのものです。また、この基地を供給するための戦闘が行われます。
隠れ伏せクラス:固定または限られた弧からの高い貫通力とダメージ、通常は強い隠蔽力と薄い側面を持つ。
戦闘からダメージ、発見、キル、占拠、防衛によって得られる通貨であり、研究や乗員訓練に使われる。
特定の戦闘目標を達成するための長期的なキャンペーンで、達成すると報酬の車両、クルー、装備が得られます。
2つの視界範囲装備:コーティング光学は常に機能し、双眼鏡は静止している間の3秒後にのみ追加の範囲を提供します。
最初に広く使用されたコミュニティ評価で、アカウントの平均から構築され、すでにWN7とWN8に置き換えられています。
砲弾の直径をミリメートルで表したもので、どの装甲を貫通できるかと、どれだけの威力を持つかを大まかに決定します。
最近の戦闘のウィンドウで計算された評価であり、プレイヤーの現在のパフォーマンスを反映しますが、全体の履歴を反映するものではありません。
最高速度とは、車両が到達できる最高の速度のことで、十分なエンジン出力と許容される地面があれば達成することができます。
弾薬が単純に消えてしまう距離であり、ほとんどの砲で720メートル、榴弾砲ではさらに遠くになります。
消費アイテムで、装備品やクルースキルを1回のバトルで強化します。
車両の装甲周辺よりも明らかに薄い部分であり、正面を貫通できない砲がそこから侵入可能な場所です。
プレイヤーが勝利した戦闘の割合であり、個人の出力ではなく結果を測定する唯一の統計値です。
戦闘に持ち込む使い捨てアイテム:修理キット、応急処置キット、消火器、そして全ての乗組員を強化する食料。
プレイヤーが生存して終わった戦闘の割合であり、アカウント全体の状況によって警戒心や有用性として解釈される。
車両の3つのスロットに装着される永久的なアップグレードで、それぞれがパフォーマンスの1つの領域を改善します。
独自のダメージ、貫通力、速度、装甲に対する挙動を持つ弾薬の1発。
車両の弾薬を保持するモジュールで、損傷すると装填時間が遅くなり、爆発すると車両が完全に破壊される。
標準的な固形弾:信頼性のあるダメージ、中程度の貫通力、5度の正規化、70度以上でのリコシェ。
銃が1分間に発射できる弾の数であり、その弾数は再装填時間の逆数です。
コミュニティが評価を読み取るための九段階の色階で、下部は黒から上部は暗紫色までです。
特別なミッション、キャンペーン、クラン戦、またはボンドのために配布されることがなく、購入もできないビークルです。
砲を搭載する回転式のハウジングで、その装甲と旋回速度が車両のカバーからの戦闘方法を決定する。
砲兵本部は、それを保持するチームが選択した位置に砲撃を呼び出せるポイントです。
走行装置は、破損した場合に車両を動けなくし、 intact の場合には間隔装甲のように弾薬を吸収します。