O glossário de World of Tanks
O que significa cada número de um tanque, como funcionam realmente a deteção e a blindagem, o que medem as classificações e as palavras que o jogo nunca explica.
A
A dispersão de uma arma a 100 metros, em metros: o raio do círculo onde um tiro totalmente mirado pode pousar, onde quanto menor, melhor.
A rapidez com que um veículo atinge velocidade a partir da imobilidade, o que é muito mais importante na prática do que sua velocidade máxima.
Dirigindo rapidamente através ou passando por posições inimigas para revelá-las, aceitando exposição em troca de informação.
O círculo desenhado em torno do retículo mostrando onde o próximo projétil pode cair.
O módulo que abriga os projéteis de um veículo, o que desacelera o carregamento quando danificado e destrói o veículo completamente quando detona.
Virar um veículo para que os projéteis que chegam atinjam suas chapas em um ângulo, multiplicando a armadura efetiva sem alterar uma única estatística.
Uma munição mais leve e rápida com maior penetração do que AP, menos normalização e uma perda de penetração mais acentuada com a distância.
O projétil sólido padrão: dano confiável, penetração moderada, cinco graus de normalização e um ricochete além de 70 graus.
A classe de fogo indireto, disparando alto explosivo de uma visão superior em alvos que não pode ver diretamente.
O ponto de interesse Onslaught que permite à equipe que o controla chamar um ataque de artilharia em uma posição de sua escolha.
Uma equipe ataca uma única base, enquanto a outra a defende, em um tempo reduzido.
Dano que um aliado infligiu a um alvo que o jogador detectou ou rastreou, creditado ao jogador que possibilitou o tiro.
O travamento que mantém a arma apontada para o centro de massa de um alvo enquanto ambos os veículos se movem.
Uma arma de carregador que deve esvaziar seu carregador antes de recarregá-lo, tudo de uma vez.
Uma arma de carregador que reabastece um projétil de cada vez, assim ela pode disparar um único tiro e continuar carregando em segundo plano.
O formato de Stronghold de quinze contra quinze do Tier X, onde clãs atacam as bases uns dos outros em eventos agendados para uma maior parte dos recursos.
B
Dano causado a inimigos que estão na sua própria base, creditado como pontos de defesa e medido pela quantidade de captura que foi eliminada.
O número de batalhas em uma conta ou em um veículo, e o tamanho da amostra com a qual todas as outras estatísticas devem ser comparadas.
Uma trilha de recompensas que dura uma temporada, desbloqueada ao ganhar pontos em um conjunto escolhido de veículos.
O intervalo de níveis em que uma batalha é realizada, que é o que decide com quem um veículo se encontra em vez do seu próprio nível sozinho.
A classificação de Steel Hunter com volume de batalhas recompensado em vez de descontado, para os jogadores que continuam vencendo um modo que é difícil de ganhar.
O Stronghold Rating com volume de batalha recompensado em vez de apenas limitado, de modo que um clã que se provou ao longo de centenas de batalhas classifica-se acima de um com o mesmo SR ao longo de vinte.
Atirar em uma posição onde se acredita que um inimigo esteja, sem que ele tenha sido avistado.
A ampliação do círculo de mira causada pelo movimento, rotação ou disparo, e a razão pela qual a precisão de papel de uma arma raramente é o que um jogador experimenta.
Fragmentos coletados de batalhas que reduzem a experiência necessária para pesquisar um veículo específico, ou qualquer veículo de uma nação.
Uma moeda ganha através de jogos competitivos e altas colocações, usada para aquisição de equipamentos melhorados, diretrizes e veículos de recompensa.
Um multiplicador temporizado em créditos, experiência ou treinamento de tripulação, ativado por um jogador ou por um clã para todos online.
Um jogador automatizado ou ausente, e a acusação lançada sobre qualquer um que jogue como um.
Estar dois níveis abaixo do topo da batalha, que é onde sete de cada quinze veículos começam.
Versões mais fortes do equipamento padrão, obtidas com laços ou de eventos em vez de compradas com créditos.
Uma habilidade que aumenta a eficácia de cada membro da equipe, mas somente enquanto toda a equipe a tiver treinada.
Feno que adiciona ocultação enquanto um veículo permanece atrás dele e que se torna transparente por um momento quando o veículo atira de perto.
C
A classe de emboscada: alta penetração e dano a partir de um arco fixo ou limitado, geralmente com forte ocultação e lados finos.
O diâmetro do projétil de uma arma em milímetros, que define qual armadura pode ser ignorada e, aproximadamente, quão forte é seu impacto.
Manter uma posição segura longe da luta, o que é uma jogada sensata para alguns veículos e uma maneira de perder lentamente para a maioria.
O equipamento que aumenta o ocultamento uma vez que o veículo ficou parado por três segundos.
O valor de disfarce de um veículo reduz a distância a que pode ser detectado.
Estar sentado no círculo da base inimiga para acumular pontos de captura, onde receber dano redimensiona sua própria contribuição.
Vencer uma batalha que a equipe estava perdendo, através do dano e das decisões de um jogador.
Um grupo persistente de jogadores com uma tag exibida ao lado de seu nome, que é a unidade na qual todos os modos organizados são jogados.
A camada da campanha onde clãs lutam por território em um mapa global, com torneios de aterragem, renda de província e veículos de recompensa no final de uma temporada.
A classificação atual da Wargaming, calculada por veículo a partir do que um jogador faz em batalha e deliberadamente cega para se a batalha foi vencida.
A quantidade da base de jogadores de um servidor que um site de estatísticas realmente rastreia, e quão recentes são essas contas.
O ponto de interesse Onslaught que detecta veículos inimigos para a equipe que o controla, onde quer que estejam no mapa.
Um item de uso único levado para a batalha: kits de reparo, kits de primeiros socorros, extintores de incêndio e a comida que melhora toda a tripulação.
Uma assinatura paga que multiplica os créditos e a experiência ganhos em cada batalha.
A escala de cores em nove etapas que a comunidade usa para ler classificações, começando do preto na parte inferior até o roxo escuro na parte superior.
A principal moeda, ganha em cada batalha e gasta em veículos, módulos, munições, reparos e equipamentos.
Dano a um módulo ou a um membro da tripulação, que degrada o que um veículo pode fazer sem necessariamente custar pontos de vida.
Duas posições cobrindo o mesmo terreno de ângulos diferentes, de modo que um veículo angulado contra um está plano em relação ao outro.
A cúpula é a abertura elevada do comandante no topo de uma torre, muitas vezes a única parte de um veículo em posição de hull down que pode ser atingida.
Os créditos deduzidos após uma batalha para reparar os danos sofridos e substituir a munição e consumíveis utilizados.
D
O dano causado por um único projétil penetrante, antes do mais ou menos 25 por cento que o jogo calcula em cada tiro.
Potencial de dano que atingiu a armadura do jogador e falhou em penetrar, a entrada no livro para jogar bem com um veículo pesadamente blindado.
Dano causado mais assistência creditada, o número em que as Marcas de Excelência são medidas.
O valor de dano separado que um projétil aplica a módulos e membros da tripulação, que decide se um acerto danifica, quebra ou feriu.
O dano médio causado por batalha, a medida mais citada de desempenho pessoal e a que é mais sensível aos veículos jogados.
Quanto uma arma causa em um intercâmbio sustentado, alfa multiplicado pela frequência com que pode disparar.
O item que remove um equipamento de um veículo sem pagar a taxa em ouro.
Uma arma de grande calibre e baixa velocidade que dispara explosivos de alta potência, causando dano a quase tudo sem precisar penetrar.
Um consumível que aumenta a capacidade de um equipamento ou uma habilidade de tripulação por uma batalha.
O tamanho do círculo de mira em qualquer momento, que cresce com o movimento e diminui à medida que a arma se estabiliza.
Um distintivo concedido por uma única batalha cuja experiência base supera uma porcentagem definida de todos os jogadores que utilizam aquele veículo, desde a terceira classe até Ace Tanker.
Um sistema de canhão com dois canos que pode disparar uma munição de cada vez ou ambos juntos em um salvo.
E
A espessura que um projétil realmente precisa superar, uma vez que o ângulo da chapa é considerado, que é contra o que a penetração é comparada.
A rapidez com que um veículo realmente gira em um determinado tipo de solo, uma vez que a potência do motor, o peso e a resistência do terreno são considerados.
A primeira avaliação amplamente utilizada pela comunidade, baseada em médias de conta e que já foi substituída pelo WN7 e WN8.
O estado de um veículo cujos módulos e sucessores estão todos pesquisados, o que desbloqueia o treinamento de tripulação e conversão de experiência.
A classificação pareada que um clã possui por nível de Forte e no Mapa Global, onde cada batalha transfere pontos do perdedor para o vencedor.
Uma única base neutra no meio do mapa, que qualquer equipe pode capturar.
Melhorias permanentes instaladas em três slots de um veículo, cada uma melhorando uma área de seu desempenho.
A espessura nominal de uma placa em milímetros, antes de qualquer ângulo ser levado em conta.
Uma classificação calculada apenas sobre uma janela recente de batalhas, portanto reflete como um jogador se sai agora em vez de seu histórico completo.
Eventos que podem ocorrer durante uma batalha em um punhado de mapas de Batalha Aleatória, mudando o terreno que eles atingem pelo resto da partida.
A moeda ganha por batalha por danos, detecções, eliminações, captura e defesa, usada em pesquisa e treinamento de tripulações.
Um projétil que explode ao contato, causando dano reduzido através da armadura que não consegue penetrar e salpicando tudo ao redor.
F
Acumular danos de uma posição segura, o que eleva as estatísticas pessoais sem necessariamente ajudar a equipe a ganhar.
Melhorias por veículo desbloqueadas após um veículo se tornar elite, trocando uma estatística por outra em uma série de escolhas.
Atacar uma posição pelo lado ou pela traseira, onde a armadura é fina e as armas estão apontadas para outro lugar.
Vários jogadores atirando no mesmo alvo ao mesmo tempo, o que o remove da batalha antes que ele possa revidar.
Experiência que pode ser gasta em qualquer veículo ou módulo, acumulada como uma pequena parte de tudo que é ganho e convertível de veículos de elite com ouro.
Um modo de trinta contra trinta Tier VIII em um mapa de nove quilômetros quadrados, com respawns, zonas de captura e uma patente ganha por batalha.
A função que um membro da tripulação desempenha, cada um governando um conjunto diferente dos números do veículo.
G
A tela para a qual o jogo retorna entre batalhas, contendo todos os veículos que uma conta possui.
A moeda comprada, gasta em tempo premium, veículos premium, conversão de experiência e re-treinamento de tripulações.
Um formato de trinta contra trinta de Tier X em mapas superdimensionados, misturado na fila aleatória em vez de ser executado como seu próprio modo.
O alcance horizontal que uma arma pode cobrir sem virar o casco, em veículos que não possuem torre giratória.
A quão abaixo do horizontal uma arma pode apontar, o que decide se um veículo pode atirar sobre uma elevação sem expor seu casco.
Como de um cano pode apontar acima do horizontal, o que importa para disparar em terrenos inclinados e contra veículos em terrenos mais altos.
A combinação de precisão, tempo de mira e penalidades de dispersão que decide se um canhão atinge o que está apontando.
O equipamento que reduz o tempo de recarga, e a primeira coisa instalada em quase todos os veículos com uma arma convencional.
H
Uma habilidade treinada além de 100 por cento de proficiência, que melhora gradualmente conforme é aprendida ou ativa de uma só vez quando concluída.
Um projétil de carga moldada com alta penetrabilidade que ignora completamente a distância, mas é derrotado por esteiras, telas e qualquer armadura espaçada na qual detona.
Uma variante de explosivo alto com penetração nominal muito maior, que se comporta como HE quando falha na penetração.
Um recurso de saúde de um veículo, que não pode ser restaurado em batalha e é, portanto, um recurso a ser gasto em vez de um buffer a ser reabastecido.
A proporção de projéteis disparados que atingem um alvo, distinto do valor de precisão de uma arma.
Sentado atrás de um relevo, de modo que apenas a torre fique exposta, utilizando a depressão do cano para atirar por cima enquanto o casco permanece protegido.
A velocidade com que um veículo gira no local, em graus por segundo, que decide se ele pode manter sua frente voltada para um oponente mais rápido.
A classificação de desempenho do Steel Hunter usada no unicum.gg, construída a partir da experiência média por batalha e taxa de vitória, descontada para amostras pequenas.
I
Uma parceria aposentada da Wargaming que emprestava veículos a jogadores conectados de um clube de internet parceiro, durante a sessão.
Um incêndio causado por um impacto no motor ou tanques de combustível, que drena pontos de vida e danifica módulos até ser apagado.
O pequeno atraso entre dois projéteis do mesmo carregador, que determina a rapidez com que uma rajada é disparada.
K
L
A leming train é a maioria de uma equipe dirigindo para o mesmo flanco ao mesmo tempo, deixando o resto do mapa desprotegido.
A classe de reconhecimento: rápida, pequena e altamente oculta, construída para ver o inimigo em vez de enfrentá-lo.
Um item que concede uma quantia de experiência para a tripulação, a maneira mais rápida de levar uma tripulação ao seu próximo nível de habilidade.
A faixa de blindagem do casco abaixo do glacis superior, geralmente a parte mais plana e fina da frente de um veículo.
M
Um conjunto de projéteis que uma arma pode disparar em rápida sucessão antes de um longo recarregamento, o mecanismo por trás de carregadores automáticos e recarregadores automáticos.
As uma, duas ou três marcas pintadas no cano de um veículo, concedidas por sustentar dano combinado no top 65, 85 ou 95 por cento de todos que jogam com esse veículo no servidor.
O sistema que forma as duas equipes de uma batalha aleatória, equilibrando-as por nível de batalha, classe de veículo e pelotões, em vez de pela habilidade do jogador.
A distância além da qual um projétil simplesmente desaparece, 720 metros para a maioria dos canhões e mais longe para a artilharia.
O equipamento que acelera a rotação do casco e da torre e suaviza a penalização de dispersão ao girar.
A média ponderada dos níveis que um jogador jogou, usada para contextualizar suas médias brutas.
A classe flexível: velocidade suficiente para se posicionar, canhão suficiente para negociar, armadura suficiente para sobreviver a um erro.
O mapa overhead no canto da tela, que mostra inimigos detectados, últimas posições conhecidas e onde a equipe realmente está.
O conjunto rotativo de pequenos objetivos que se reinicia a cada dia, pagando multiplicadores de experiência e créditos.
Um dos cinco componentes pesquisáveis de um veículo: suspensão, motor, torre, canhão e rádio.
A munição de maior penetração disponível em quase todas as armas, comprada com créditos e nomeada em homenagem aos dias em que custava ouro.
N
O
O ponto de interesse Onslaught nas versões noturnas de um mapa, que dispara uma sinalizador de iluminação que tanto localiza os inimigos que ilumina quanto os deixa recebendo mais dano.
Um evento recorrente que desconta uma linha de árvore tecnológica e paga bônus por pesquisá-la.
Um modo sazonal de sete contra sete de Tier X com habilidades baseadas em funções e uma tabela de classificação que é redefinida a cada temporada.
A regra que um projétil com um calibre pelo menos três vezes a espessura de uma chapa não pode ricochetear dela, não importa o ângulo.
P
Reconhecimento a partir de uma posição oculta e estacionária, utilizando alcance de visão e camuflagem em vez de velocidade.
Sair de cobertura para disparar um único tiro mirado e recuar imediatamente antes que o recarregamento do oponente termine.
Quanta armadura um projetil pode derrotar, em milímetros, rolada mais ou menos 25 por cento em cada tiro e comparada com a espessura efetiva que atinge.
A parte dos jogadores que um resultado supera, que transforma um número bruto em uma posição na população.
Campanhas longas de objetivos específicos em batalha cujas conclusões premiam veículos, tripulações e equipamentos.
O próprio rating da Wargaming, mostrado no cliente do jogo e no portal, que cresce com o número de batalhas jogadas e com o desempenho.
A massa do veículo em toneladas, que define sua relação potência-peso e decide quem vence uma colisão.
Dois ou três jogadores se agrupando juntos e colocados na mesma equipe, coordenando por voz em vez de por ping no mapa.
Uma posição em um mapa de Onslaught que uma equipe captura para desbloquear uma habilidade tática, em vez de vencer a batalha.
A potência do motor em horsepower, que só significa algo ao lado do peso que ele tem que mover.
Uma faixa de níveis de batalha mais restrita em alguns veículos, para que eles nunca enfrentem oponentes dois níveis acima deles.
Um veículo comprado em vez de pesquisado, que ganha créditos extras e treina qualquer tripulação de sua nação sem penalização.
A regra de que qualquer veículo dentro de 50 metros é detectado independentemente do ocultamento, desde que exista linha de visão.
Um jogador na fila pública, usado para distinguir batalhas aleatórias de jogo organizado de clã.
R
Como de um veículo pode passar o que vê para sua equipe, o que torna um ponto útil para qualquer outra pessoa.
Colidir deliberadamente com outro veículo, onde o dano escala com a massa e a velocidade de aproximação e ambos os lados sofrem algum dano.
A fila principal: quinze contra quinze, equipes montadas pelo sistema de matchmaking, em um pool rotativo de mapas.
Um modo competitivo sazonal de Tier X onde os jogadores ganham e perdem chevrons com base em sua posição na equipe ao final de uma batalha.
O tempo entre um tiro e o próximo estar pronto, ou para uma arma com carregador, o tempo para reabastecer todo o carregador.
O limite do mapa atrás do spawn de cada equipe e, por extensão, o hábito de jogar pressionado contra ele.
Dano causado dividido pelo dano recebido, uma medida de quão eficientemente um jogador troca seus pontos de vida.
Veículos destruídos para cada perdido, que é o número de eliminações por batalha dividido pelo número de vezes que a conta morre.
A potência do motor em cavalos dividido pelo peso do veículo em toneladas é o melhor indicador de aceleração.
O raio de 564 metros dentro do qual um veículo avistado é realmente desenhado na sua tela.
Gastar a experiência de um veículo para desbloquear seus módulos e os veículos que o seguem na árvore.
Mover uma tripulação para um veículo diferente, a um custo em percentual de treinamento a menos que seja pago em ouro.
A velocidade máxima que um veículo pode retroceder, o que determina se ele pode recuar para se cobrir após disparar.
Um projétil ricocheteando em uma placa sem qualquer verificação de penetração, o que acontece além de 70 graus para a maioria dos projéteis e 85 para HEAT.
A crista de uma colina, que oculta tudo atrás dela e só pode ser disputada por veículos com a depressão para atirar através dela.
A aleatoriedade integrada no dano, penetração e colocação de projétil, e a explicação padrão para qualquer tiro que saiu errado.
S
Um jogador experiente que joga níveis baixos, onde a oposição é em grande parte composta por pessoas que ainda estão aprendendo o jogo.
Uma segunda mira que mostra onde o servidor pensa que a arma está apontando, que é contra o que o tiro é realmente resolvido.
Um bloco de batalhas jogadas em uma única sessão, reconstruído por um rastreador a partir da diferença entre duas capturas de uma conta.
Uma rodada de munição, carregando seu próprio dano, penetração, velocidade e comportamento contra armaduras.
A velocidade de um projétil é a rapidez com que ele viaja, em metros por segundo, o que determina quão à frente de um alvo em movimento você deve mirar.
Escondendo a frente atrás de uma esquina e apresentando o lado em um ângulo agudo, fazendo com que as balas ricochetem na armadura que, de outra forma, penetrariam.
O talento do comandante que acende uma luzinha alguns segundos após o veículo ser avistado, a habilidade mais valiosa do jogo.
O curto formato de batalha de Fortalezas, lutado sete contra sete ou dez contra dez nos Níveis VI, VIII ou X por recursos industriais.
A visão ampliada pela mira da arma, em contraste com a visão de arcade em terceira pessoa com a qual o jogo começa.
Uma placa fina montada distante do casco, que desvia projéteis explosivos e de carga oca antes que eles atinjam a verdadeira armadura.
O equipamento que reduz dano de explosivos de alta potência, duração de atordoamento, ferimentos de tripulação e dano de impacto.
A área de explosão de um projétil de alta explosão, que danifica tudo dentro dela, independentemente de o projétil ter penetrado ou não.
Tornar um veículo inimigo visível para toda a sua equipe, o que transforma uma posição em um alvo.
O objetivo padrão: cada equipe tem sua própria base e vence capturando a outra ou destruindo todos os veículos inimigos.
Um modo battle royale lutado em veículos especiais atualizáveis em um mapa em diminuição, onde a colocação importa tanto quanto o dano.
Um veículo em sua configuração inicial, antes de qualquer módulo ter sido pesquisado, que geralmente é muito mais fraco que sua forma final.
A base própria de um clã, construída a partir de edifícios que produzem recursos industriais e desbloqueiam reservas, além das batalhas travadas para suprir isso.
O Stronghold performance rating usado no unicum.gg: força do elenco multiplicada por quão acima da média um clã vence, com elencos impulsionados descontados.
O debuff temporário que um impacto de artilharia deixa para trás, degradando o tempo de recarga, o tempo de mira, a rotação e o alcance de visão por vários segundos.
T
Um veículo que não pode ser comprado, oferecido por missões pessoais, campanhas, Guerras de Clãs ou por bônus.
A classe blindada: lenta, resistente e construída para manter posição absorvendo projéteis que outros veículos não conseguiriam sobreviver.
A parte das batalhas que um jogador terminou vivo, que é vista como cautela ou como permanecer útil, dependendo do resto da conta.
Quantas munições uma arma pode disparar em um minuto, o recíproco do seu tempo de recarga.
Dano causado a um aliado, que é refletido de volta ao atirador e se intensifica para uma conta bloqueada se continuar acontecimento.
Um gráfico da nação de veículos pesquisáveis, onde cada um desbloqueia os veículos acima dele.
O tempo que o círculo de mira leva para diminuir em 60 por cento de sua largura, e não o tempo para ficar totalmente mirado.
A resistência do terreno é o quanto cada tipo de solo desacelera um veículo, citada para terrenos duro, médio e macio, onde valores mais baixos são melhores.
Jogando com um veículo de forma deliberada para alcançar a terceira Marca de Excelência, que requer sustentar os melhores cinco por cento de dano combinado nele.
O ranking de um veículo de I a X, que determina seu nível de poder, sua distribuição de níveis de batalha e tudo sobre sua economia.
Um jogador cuja classificação está na faixa vermelha, na parte inferior da escala de cores.
Estar entre os três veículos de maior nível na batalha, onde sua armadura resiste e seu canhão funciona em tudo.
Organização de jogos em formato de bracket entre equipes, administrados pela Wargaming ou pela comunidade, fora das filas normais.
A habitação rotativa para a arma, cuja armadura e velocidade de rotação decidem como um veículo luta a partir de cobertura.
A trilha visível que um projétil deixa ao voar, que revela a posição de quem o disparou.
O sistema de rodagem, que imobiliza o veículo quando quebrado e absorve projéteis como armadura espaçada quando intacto.
Uma batalha privada que um jogador cria e convida outros, usada para prática, testes e exercícios de clã.
A proficiência de um membro da tripulação em seu papel principal, como porcentagem, que escala todas as estatísticas que esse papel governa.
Aceitar um dano para causar um, o que é favorável ou não dependendo do alpha, recarga e pontos de vida restantes.
O equipamento que adiciona poder de motor e velocidade máxima, a correção padrão para um veículo que chega tarde.
A velocidade com que a torre gira, em graus por segundo, independentemente do solo onde o veículo está posicionado.
U
V
A média do servidor por veículo é uma classificação que mede um jogador em relação ao que um jogador típico produz naquele tanque exato.
A velocidade que um veículo pode realmente manter em um determinado tipo de terreno, em vez do limite impresso na sua ficha de especificações.
A velocidade mais alta que um veículo é permitido alcançar, a qual ele somente atinge com potência de motor suficiente e um solo favorável.
O equipamento que reduz as penalidades de dispersão ao se mover e girar, transformando uma arma que deve parar em uma que pode disparar em movimento.
A distância que um veículo pode detectar inimigos, em metros, limitada a 445 metros não importa o quão alto o número suba.
W
Uma parte de um veículo visivelmente mais fina do que a armadura ao seu redor, onde uma arma que não consegue perfurar a frente pode ainda assim conseguir passar.
Um veículo leve sobre rodas em vez de esteiras, com um modo de alta velocidade, um modelo de dano diferente e sem esteiras para quebrar.
Balançar o casco para frente e para trás enquanto está sob fogo para que os tiros que chegam encontrem um ângulo constantemente em mudança em vez do mesmo ponto fraco.
A parte das batalhas que um jogador venceu, a única estatística que mede resultados em vez de desempenho pessoal.
O predecessor de 2012 do WN8, calculado a partir das médias da conta e da média de nível do jogador em vez de valores esperados por veículo.
Uma classificação de desempenho da comunidade que avaliou um jogador em relação ao dano, mortes, reconhecimento e defesa base esperados dos veículos que eles realmente jogam, com um termo de taxa de vitória por cima.
Uma avaliação moderna por veículo que conta o dano de assistência junto com o dano causado e elimina completamente o termo de taxa de vitórias.