World of Tanks-ordlisten
Hva hvert tall på en stridsvogn betyr, hvordan oppdagelse og panser faktisk fungerer, hva vurderingene måler, og ordene spillet aldri forklarer.
A
En kanons spredning ved 100 meter, i meter: radiusen til sirkelen et fullt sikta skudd kan lande i, der lavere er bedre.
Å kjøre raskt gjennom eller forbi fiendeposisjoner for å avsløre dem, akseptere eksponering i bytte mot informasjon.
Den femten mot femten Tier X Stronghold-formatet, hvor klaner angriper hverandres baser i planlagte hendelser for en større andel av ressurser.
Tiden det tar for siktesirkelen å krympe med 60 prosent av bredden, ikke tiden for å bli helt sikta.
Sirkelen tegnet rundt siktepunktet viser hvor det neste skuddet kan lande.
Hvor raskt et kjøretøy når hastighet fra stillestående, noe som betyr langt mer i praksis enn topphastigheten.
Skaden en enkelt penetrerende granat gjør, før pluss eller minus 25 prosent som spillet ruller på hvert skudd.
Modulen som holder på ett kjøretøys granater, som reduserer omlastingstiden når den blir skadet og ødelegger kjøretøyet helt når det detonerer.
Å vende et kjøretøy slik at innkommende prosjektiler møter platene i en vinkel, noe som multipliserer effektivt pansring uten å endre en eneste statistikk.
En lettere, raskere granat med høyere penetrasjon enn AP, mindre normalisering og et brattere penetrasjonstap over avstand.
Den nominelle tykkelsen på en plate i millimeter, før noen vinkel tas i betraktning.
Den standard solide kulen: pålitelig skade, moderat penetrasjon, fem graders normalisering og en avskytning utover 70 grader.
Det er et punkt av interesse i Onslaught som lar laget som kontrollerer det kalle inn et artilleriangrep på en posisjon de velger.
Den indirekte brannklassen som avfyrer høyeksplosiv ammunisjon fra et oversiktsbilde mot mål det ikke kan se direkte.
Én gruppe angriper en enkelt base, mens den andre forsvarer den, på en kortere klokke.
Skade en alliert påførte et mål som spilleren oppdaget eller blokkerte, kreditert til spilleren som gjorde skuddet mulig.
Låsen som holder kanonen rettet mot et måls tyngdepunkt mens begge kjøretøyene beveger seg.
En magasinpistol som må tømme sitt magasin før det kan bli lastet inn igjen, alt på en gang.
En magasinvåpen som fyller på ett prosjektile av gangen, slik at det kan avfyre et enkelt skudd og fortsette å lade i bakgrunnen.
Den kampvektede gjennomsnittet av nivåene en spiller har spilt, brukt til å sette deres rågjennomsnitt i kontekst.
B
Skade påført fiender som står i din egen base, krediteres som forsvarspoeng og måles etter hvor mye av inntaket det har utslettet.
Sitte i fiendens basiskrets for å akkumulere kapapunkter, hvor det å ta skade nuller ut ditt eget bidrag.
En sesonglang belønningsbane som låses opp ved å tjene poeng på et valgt sett av kjøretøy.
Tiersiktene et slag kjemper på, som avgjør hvem et kjøretøy møter, snarere enn bare dets eget nivå.
Definisjonen av Battles-based Hunter Rating er Steel Hunter vurderingen med kampvolum belønnet i stedet for nedsatt, for spillere som fortsetter å vinne i en modus som er vanskelig å vinne for alle.
Stronghold Rating med kampvolum som belønnes snarere enn bare gates, så en klan som har bevist seg over hundrevis av kamper rangeres høyere enn en med samme SR over tjue.
Skyte mot en posisjon hvor en fiende antas å være, uten at den er oppdaget.
Forstørrelsen av siktekransen forårsaket av bevegelse, rotasjon eller skyting, og grunnen til at et kanons papirnøyaktighet sjelden er det en spiller opplever.
Fragmenter samlet fra kamper som reduserer erfaringen som trengs for å forske på et spesifikt kjøretøy, eller noe kjøretøy fra en nasjon.
En valuta opptjent fra konkurransespill og høye plasseringer, brukt på forbedret utstyr, direktiver og belønningskjøretøy.
En tidsbegrenset multiplikator på kreditter, erfaring eller mannskapsopplæring, aktivert av en spiller eller av en klan for alle som er online.
En automatisk eller fraværende spiller, og anklagen kastet mot enhver som spiller som en.
Å være to nivåer under toppen av kampen, som er der syv av hver femten kjøretøy starter.
Sterkere versjoner av standardutstyr, opptjent med obligasjoner eller fra arrangementer i stedet for kjøpt med mynter.
En perk som hever effektiviteten til hvert mannskapmedlem, men bare mens hele mannskapet har den trent.
Foliage som gir skjul mens et kjøretøy befinner seg bak det, og som blir gjennomsiktig for et øyeblikk når kjøretøyet skyter på nært hold.
C
Diameteret på en kanonkapsel i millimeter, som setter hva armor den kan overgå samt grovt hvordan hard den treffer.
Verdien for et kjøretøys skjul, som forkorter avstanden det kan bli oppdaget.
Utstyret som øker skjulingen når kjøretøyet har stått stille i tre sekunder.
Å holde en trygg posisjon langt fra kampen, noe som er fornuftig spill for noen kjøretøy og en måte å tape sakte for de fleste.
Å vinne en kamp som laget var i ferd med å tape, takket være en spillers skade og beslutninger.
En vedvarende gruppe av spillere med et merke ved siden av navnet sitt, som er enhet som alle organiserte moduser spilles som.
Den kampanjesjiktet hvor klaner kjemper om territorium på et globalt kart, med landingsturneringer, provinsinntekt og belønningskjøretøy på slutten av en sesong.
Skade påført pluss assistanse kredittert, tallet Mark of Excellence som måles på.
Det er et Onslaught interessepunkt som oppdager fiendtlige kjøretøy for laget som holder det, uansett hvor de er på kartet.
En engangsartikkel som bæres inn i kamp: reparasjonssett, førstehjelpssett, brannslukkere og maten som gir et løft til hele besetningen.
Hvor mye av en servers spillerbase en statsside faktisk sporer, og hvor ferske de kontoene er.
Den viktigste valutaen, tjent i hver kamp og brukt på kjøretøy, moduler, ammunisjon, reparasjoner og utstyr.
En gjenstand som gir en mengde mannskapserfaring, den raskeste måten å heve et mannskap til neste ferdighet.
Jobben en mannskap har, med hver av dem som styrer et annet sett av kjøretøyets tall.
En evne trent over 100 prosent dyktighet, som enten forbedres gradvis ettersom den læres eller aktiveres helt når den er fullført.
En mannskapsmedlems kompetanse i sin hovedrolle, som en prosentandel, som skalerer hver statistikk som den rollen styrer.
Skade på en modul eller en besetningsmedlem, som reduserer hva et kjøretøy kan gjøre uten nødvendigvis å koste det treffpunkter.
To posisjoner som dekker det samme området fra forskjellige vinkler, slik at et kjøretøy som er vinklet mot den ene er flatt mot den andre.
Den hevede kommandørkuppelen på toppen av en tårn, ofte den eneste delen av et hull down-kjøretøy som kan treffes.
D
Den roterende settet av små mål som tilbakestilles hver dag, og gir erfaring multiplikatorer og kreditter.
Potensiell skade som traff spillerens panser og ikke klarte å trenge gjennom, bokføringen for å spille et tungt pansret kjøretøy godt.
Den gjennomsnittlige skaden påført per kamp, den mest refererte måten å måle personlig ytelse på og den som er mest følsom for hvilke kjøretøy som spilles.
Hvor mye en kanon gir i løpet av en langvarig utveksling, alpha multiplisert med hvor ofte den kan skyte.
Damage dealt delt på skade mottatt, et mål på hvor effektivt en spiller bytter sine livspoeng.
Elementet som fjerner en del av utstyret fra et kjøretøy uten å betale gullgebyret.
En storkalibret, lavhastighetskanon som fyrer høyeksplosiv og gjør skade på nesten alt uten å måtte penetrere.
Kjøretøy ødelagt for hver eneste tapt, som er drap per kamp delt på hvor ofte kontoen dør.
En forbruksvare som gir ekstra effekt til et utstyr eller en mannskapsferdighet for én kamp.
Størrelsen på sikte-sirkelen til enhver tid, som vokser med bevegelse og krymper når kanonen fester seg.
Et kanonsystem med to løp som kan avfyre ett prosjektil om gangen eller begge sammen i en salve.
E
Hastigheten et kjøretøy faktisk kan oppnå på en gitt grunn type, snarere enn maksimum som står oppgitt på spesifikasjonsarket.
Hvor raskt et kjøretøy faktisk snur på en gitt type terreng, når motorens effekt, vekt og terrengmotstand er tatt i betraktning.
Tykkelsen et prosjektil faktisk må penetrere når vinkelen på platen er tatt i betraktning, som er hva penetrering sammenlignes med.
Den første bredt brukte fellesskapsvurderingen, bygget på kontoer gjennomsnitt og lenge siden blitt erstattet av WN7 og WN8.
Statusen til et kjøretøy hvis moduler og etterfølgere er fullt forsket på, noe som låser opp mannskapstrening og erfaringskonvertering.
Den parrede vurderingen et klan har per Stronghold nivå og på det Globale Kartet, hvor hver kamp flytter poeng fra taperen til vinneren.
En enkelt nøytral base i midten av kartet, som hvilket som helst lag kan ta kontroll over.
Motorens effekt i hestekrefter, som kun gir mening i forhold til vekten den må bevege.
Valutaen som tjenes per kamp fra skade, spotting, drap, inntak og forsvar, brukt til forskning og trening av mannskap.
F
Å akkumulere skade fra en trygg posisjon, noe som hever personlige statistikker uten nødvendigvis å hjelpe laget med å vinne.
Per-kjøretøy oppgraderinger som låses opp etter at et kjøretøy er elite, der man bytter en statistikk mot en annen i en serie av valg.
Å angripe en posisjon fra siden eller bakfra, der pansringen er tynn og våpnene er rettet et annet sted.
Flere spillere som skyter på det samme målet samtidig, som fjerner det fra kampen før det kan svare tilbake.
Utstyret som øker hastigheten på hull- og tårnvending og mykner straffene for spredning når man snur.
Servergjennomsnitt per kjøretøy er et vurderingsmål som sammenligner en spiller med hva en typisk spiller produserer i den spesifikke tanken.
Erfaring som kan brukes på ethvert kjøretøy eller modul, samlet inn som en liten andel av alt som er tjent og konverterbar fra elitekjøretøy med gull.
En tretti mot tretti Tier VIII-modus på et ni kvadratkilometer kart, med respawn, erobringssoner og en rang tjent per kamp.
G
Skjermen som spillet returnerer til mellom kampene, holder hvert kjøretøy en konto eier.
Den kjøpte valutaen, brukt på premium tid, premium kjøretøy, konvertering av erfaring og omopplæring av mannskap.
Et tretti mot tretti Tier X-format på overdimensionerte kart, blandet inn i den tilfeldige køen i stedet for å kjøre som sin egen modus.
Det horisontale spennet en kanon kan dekke uten å snu skroget, på kjøretøy som ikke har roterende tårn.
Hvor langt under horisontalen et våpen kan peke, som avgjør om et kjøretøy kan skyte over en høyde uten å exponere skroget.
Hvor langt over horisontalen en kanon kan peke, noe som er viktig for å skyte oppover og mot kjøretøy på høyere grunn.
Kombinasjonen av nøyaktighet, sikketid og spredningsstraff som avgjør om et våpen treffer det det er rettet mot.
Utstyret som forkorter omlastingstiden, og det første som settes på nesten alle kjøretøy med et konvensjonelt våpen.
H
En formet ladning med høy gjennomtrengning som ignorerer avstand helt, men blir motarbeidet av belter, skjermer og hvilken som helst romslig pansring den detonerer mot.
Den pansrede klassen: treg, tøff og bygget for å holde posisjoner ved å absorbere granater som andre kjøretøyer ikke kunne overleve.
En høy eksplosiv variant med mye høyere nominell penetrasjon, som oppfører seg som HE når den ikke klarer å penetrere.
En kjøretøys helsepool, som ikke kan gjenopprettes i kamp og derfor er en ressurs å bruke i stedet for en buffer som kan fylles på igjen.
Andelen prosjekterte prosjektil som treffer et mål, som er forskjellig fra en kanons nøyaktighetsverdi.
Et lett kjøretøy på hjul i stedet for belter, med en høyhastighetsmodus, en annen skademodell og ingen belter som kan bli ødelagt.
Sitter bak en forhøyning slik at bare tårnet er eksponert, og bruker kanonens neig for å skyte over den mens skroget forblir beskyttet.
Hvor raskt et kjøretøy snur på stedet, i grader per sekund, som avgjør om det kan holde fronten mot en raskere motstander.
Steel Hunter ytelsesvurdering brukt på unicum.gg, bygget fra gjennomsnittlig erfaring per kamp og seiersprosent, justert for små utvalg.
En granat som eksploderer ved kontakt, og påfører redusert skade gjennom pansring den ikke kan trenge gjennom og sprer seg til alt i nærheten.
I
K
Antallet av kamper på en konto eller et kjøretøy, og utvalg størrelsen hver annen statistikk måles mot.
Gjennomsnittlige kjøretøyer ødelagt per kamp, et mål for å avslutte heller enn for skade.
Å holde seg på avstand fra en motstander som ikke kan nærme seg, trekke seg tilbake mens de nærmer seg og skyte underveis.
L
Det meste av et lag kjører til den samme flanken samtidig, noe som etterlater resten av kartet ubeskyttet.
Scoutingklassen: rask, liten og sterkt skjult, bygget for å se fienden i stedet for å kjempe mot dem.
Stripen av panseret under den øvre glacisen, vanligvis den flateste og tynneste delen av et kjøretøys front.
M
Et sett med granater en kanon kan avfyre i rask rekkefølge før en lang omfylling, mekanismen bak autoloadere og autoreloadere.
De én, to eller tre merkene malt på et kjøretøys løp, tildelt for å opprettholde kombinert skade i topp 65, 85 eller 95 prosent av alle som spiller det kjøretøyet på serveren.
En utmerkelse som tildeles for en enkelt kamp hvis basis erfaring slår en viss andel av alle som spiller det kjøretøyet, fra tredje klasse opp til Ace Tanker.
Systemet som bygger de to lagene til en tilfeldig kamp, og balanserer dem etter kampnivå, kjøretøykategori og platoner istedenfor etter spillerferdighet.
Avstanden utover hvilken en granat simpelthen forsvinner, 720 meter for de fleste kanoner og lengre for artilleri.
Den fleksible klassen: nok hastighet til å ta posisjon, nok kanon til å handle, nok pansring til å overleve en feil.
Det overvåkingskartet i hjørnet av skjermen, som viser oppdagede fiender, sist kjente posisjoner og hvor laget faktisk er.
En av et kjøretøys fem forskningsbare komponenter: oppheng, motor, tårn, kanon og radio.
Den separate skadevurderingen et prosjektil påfører moduler og mannskap, som avgjør om et treff sporer, ødelegger eller gjør skade.
En brann som oppstår ved et treff på motoren eller drivstofftankene, som tappes for hitpoints og skader moduler inntil den blir slukket.
N
De få grader en prosjektil roterer mot den perpendikulære ved treff, reduserer den effektive armoren den må krysse.
En vurdering beregnet over et nylig vindu av kamper, så den reflekterer hvordan en spiller presterer nå i stedet for over hele sin historie.
O
Onslaught-punktet av interesse på natteversjoner av et kart, som avfyrer en illuminasjonsflare som både oppdager fienden den lyser og lar dem ta mer skade.
En gjentakende hendelse som gir rabatter på en teknologilinje og betaler bonuser for å forske på den.
Onslaught er en sesongbasert syv mot syv Tier X-modus med rollebaserte evner og en rangstige som tilbakestilles hver sesong.
De to synsrekkeviddeutstyrene: coated optics fungerer alltid, mens binokker gir mer, men kun etter tre sekunder med stillstand.
Regelen om at en projektil med en kaliber som er minst tre ganger tykkelsen på en plate ikke kan sprette av den, uansett vinkel.
P
Spotting fra en stasjonær, skjult posisjon, ved å bruke siktområde og camouflage i stedet for hastighet.
Å rulle ut av dekning for å avfyre et enkelt presist skudd og deretter reversere rett tilbake før motstanderens omlading er ferdig.
Hvor mye pansring en granat kan overvinne, i millimeter, rullet pluss eller minus 25 prosent på hvert skudd og sammenlignet med den effektive tykkelsen den treffer.
Andelen av spillere et resultat slår, som gjør et rått tall til en posisjon i befolkningen.
Wargaming sin egen vurdering, vist i spillklienten og på portalen, som vokser med antall spilte kamper samt ytelse.
Langvarige kampanjer med spesifikke mål i kamp som belønner spilleren med belønningskjøretøy, mannskaper og utstyr.
To spillere eller tre spillere som stiller seg i kø sammen og plasseres på samme lag, og koordinerer gjennom stemme i stedet for ved kartmarkering.
En posisjon på et Onslaught-kart som et lag erobrer for å låse opp en taktisk ferdighet, i stedet for å vinne striden.
Motorens hestekrefter delt på kjøretøyets vekt i tonn er den beste indikatoren for akselerasjon.
En smalere kamp-nivåspredning for noen kjøretøyer, slik at de aldri møter motstandere to nivåer over dem.
En betalt abonnement som ganger kreditter og erfaring oppnådd i hver kamp.
Den høyere penetrerende prosjektilet som er tilgjengelig på nesten hver kanon, kjøpt med kreditter og oppkalt etter dagene da det kostet gull.
Et kjøretøy som er kjøpt i stedet for forsket på, som tjener ekstra kreditter og trener ethvert mannskap fra sin nasjon uten straff.
Regelen som sier at ethvert kjøretøy innen 50 meter blir oppdaget uavhengig av kamuflasje, så lenge det eksisterer en siktlinje.
En spiller i den offentlige køen, brukt for å skille tilfeldige kamper fra organiserte klankamper.
R
Hvor langt et kjøretøy kan overføre det det ser til laget sitt, som er hva som gjør en observasjon nyttig for noen andre.
Deliberat å kollidere med et annet kjøretøy, der skade skalerer med masse og innkommende hastighet, og begge parter tar skade.
Hovedkøen: femten mot femten, lag satt sammen av matchmakeren, på et roterende kartutvalg.
Hendelser som kan inntreffe midt under en kamp på et håndfull Random Battle-kart, og endrer bakken de treffer for resten av kampen.
En sesongmessig Tier X konkurransemodus hvor spillere tjener og taper chevrons basert på deres posisjon i laget ved slutten av en kamp.
Hvor mange prosjektiler en kanon kan skyte i løpet av ett minutt, det omvendte av omlastingstiden.
Den ni-trinns fargeskalaen samfunnet leser vurderinger gjennom, som går fra svart på bunnen til mørk lilla på toppen.
Grensen av kartet bak hvert lags spawn, og ved utvidelse vanen av å spille presset mot den.
Tiden mellom ett skudd og det neste som er klart, eller for et magasinvåpen tiden for å fylle opp hele magasinet.
Radius på 564 meter innenfor hvilket et oppdaget kjøretøy faktisk vises på skjermen din.
Å bruke erfaringen fra et kjøretøy for å låse opp modulene og kjøretøyene som følger i treet.
Å flytte et mannskap til et annet kjøretøy, med en kostnad i treningsprosent med mindre gull betales.
Hvordan raskt et kjøretøy kan rygge, noe som bestemmer om det kan trekke seg tilbake til dekning etter å ha skutt.
En kjøretøy som ikke kan kjøpes, utdelt for personlige oppdrag, kampanjer, Clan Wars eller obligasjoner.
En granat som avbøyer fra en plate uten noen penetreringskontroll, noe som skjer utover 70 grader for de fleste granater og 85 for HEAT.
Kammen av en bakke, som skjuler alt bak den og kan kjempes om kun av kjøretøy med tilstrekkelig depresjon til å skyte over den.
Det tilfeldige elementet som er innebygd i skade, gjennomtrengning og prosjektilplassering, og den standard forklaringen for ethvert skudd som gikk galt.
S
En erfaren spiller som dyrker lave nivåer, der motstanderen for det meste er folk som fortsatt lærer spillet.
En andre sikt som viser hvor serveren mener at kanonen peker, hvilket er det skuddet faktisk blir vurdert mot.
Kreditter som trekkes etter en kamp for å reparere skader og erstatte ammunisjon og forbruksvarer brukt.
En blokk av kamper spilt i ett møte, rekonstruert av en tracker fra forskjellen mellom to snapshot av en konto.
En prosjektskal med egen skade, gjennomtrenging, hastighet og oppførsel mot panser.
Hvor raskt et prosjektil beveger seg, i meter per sekund, som bestemmer hvor langt foran et bevegelig mål du må sikte.
Hiding the front behind a corner and presenting the side at a sharp angle, so shells bounce off armor they would otherwise penetrate.
Kommandørens ferdighet som lyser en pære noen sekunder etter at kjøretøyet er blitt oppdaget, den mest verdifulle evnen i spillet.
Det korte Stronghold-battleformatet, som spilles syv mot syv eller ti mot ti på nivå VI, VIII eller X for industrielle ressurser.
Den zoomede visningen gjennom sikte, i motsetning til den tredjepersons arkadevisningen spillet starter i.
En tynn plate montert unna skroget, som fjerner eksplosive og formede ladninger før de når den virkelige panseret.
Utstyret som reduserer høyeksplosiv skade, stunktid, mannskapsskader og påkjøringsskade.
Det er blastområdet av et høyeksplosiv skall, som skader alt innen det, enten skallet har penetrert eller ikke.
Å gjøre et fiendtlig kjøretøy synlig for hele laget ditt, som er det som gjør en posisjon til et mål.
Den standardobjektivet: hvert team har sin egen base, og vinner ved å erobre den andres eller ødelegge hvert fiendtlig kjøretøy.
En battle royale-modus som spilles i spesielle oppgraderbare kjøretøy på et minkende kart, der plassering betyr like mye som skade.
Et kjøretøy i sin startkonfigurasjon, før noen moduler er forsket på, som vanligvis er mye svakere enn sin endelige form.
En klans egen base, bygget fra bygninger som produserer industrielle ressurser og låser opp reserver, og kampene som utkjempes for å forsyne den.
Stronghold ytelsesvurdering brukt på unicum.gg: roster styrke multiplisert med hvor mye over gjennomsnittet en klan vinner, med boostede lister diskontert.
Den midlertidige debuffen som et artilleritreff etterlater, reduserer opplading, sikte, vridning og synsrekkevidde i flere sekunder.
Andelen av slagene en spiller avsluttet i live, som kan tolkes som forsiktighet eller som å forbli nyttig, avhengig av resten av kontoen.
T
Den bakholds-klassen: høy penetrasjon og skade fra en fast eller begrenset vinkel, vanligvis med sterk skjul og tynne sider.
Skade påført en alliert, som reflekteres tilbake på skyteren og eskalerer til en blokkert konto hvis det fortsetter å skje.
Et lands kart over forskningsbare kjøretøy, hvor hvert enkelt låser opp kjøretøyene over det.
Hvor mye hver marktype bremser et kjøretøy, oppgitt for hardt, middels og mykt terreng, der lavere er bedre.
Å spille et kjøretøy med vilje for å oppnå den tredje Merket av Fortreffelighet, som krever å opprettholde de fem prosent beste kombinerte skadene på det.
Et kjøretøys rangering fra I til X, som setter nivået for kraft, kampene tier-spread og alt ved dets økonomi.
En spiller hvis rangering ligger i det røde båndet, helt nederst på fargeskalaen.
Den høyeste hastigheten et kjøretøy har lov til å nå, som det kun oppnår med nok motorkraft og tilgivende underlag.
Å være blant de tre høyest rangerte kjøretøyene i kampen, der pansringen din holder og kanonen din fungerer på alt.
Organisert turneringsspill mellom lag, drevet av Wargaming eller av fellesskapet, utenfor de normale køene.
Den synlige banen et prosjektil etterlater seg under flukt, som avslører posisjonen til den som avfyrte det.
Kjøretøyets belte, som immobiliserer kjøretøyet når det er ødelagt og absorberer granater som romslig beskyttelse når det er intakt.
Å ta imot et treff for å lande ett selv, som er gunstig eller ikke avhengig av alpha, omlasting og gjenværende treffpunkter.
Et privat slag som en spiller lager og inviterer andre til, brukt til trening, testing og klanøvelser.
Utstyret som legger til motorstyrke og toppfart, den standard løsningen for et kjøretøy som ankommer sent.
Det roterende huset for kanonen, hvis armor og travershastighet avgjør hvordan et kjøretøy kjemper fra dekning.
Hvor raskt tårnet roterer, i grader per sekund, uavhengig av bakken kjøretøyet står på.
U
V
Kjøretøyets masse i tonn, som setter kraft-til-vekt-forholdet og avgjør hvem som vinner en kollisjon.
Utstyret som reduserer spredningsstraffene for bevegelse og dreining, og gjør en kanon som må stoppe til en som kan skyte i bevegelse.
Hvor langt et kjøretøy kan oppdage fiender, i meter, begrenset til 445 meter uansett hvor høyt tallet øker.
W
En del av et kjøretøy som er merkbart tynnere enn pansringen rundt det, hvor en kanon som ikke kan gjennomtrenge fronten fortsatt kan treffe.
Å vugge skroget frem og tilbake mens man er under ild slik at innkommende skudd møter en konstant endrende vinkel i stedet for det samme svake punktet.
Andelen av kampene en spiller har vunnet, den ene statistikken som måler resultater snarere enn personlig ytelse.
Forløperen til WN8 fra 2012, beregnet fra konto gjennomsnitt og spillerens gjennomsnittlige nivå i stedet for forventede verdier for hvert kjøretøy.
En fellesskaps ytelsesvurdering som poengsetter en spiller mot skaden, drapene, oppdagelsen og basesikringen som forventes av de kjøretøyene de faktisk spiller, med en seierprosent på toppen.
En moderne vurdering per kjøretøy som teller assistanseskade sammen med påført skade og helt dropper ønsket om seiersrate.
Wargaming sitt nåværende rating, beregnet per kjøretøy fra hva en spiller gjør i kamp og bevisst blind for om kampen ble vunnet.