World of Tanks 术语表
每个坦克数据代表什么、侦察和装甲实际上如何运作、各种评分衡量什么,以及游戏从未解释过的词语。
A
一把枪在100米处的散布,单位为米:完全瞄准的射击可以落入的圆的半径,数值越低越好。
单发穿透炮弹造成的伤害,游戏在每次射击时会在此基础上增加或减少25%。
将车辆调整方向,使来袭的炮弹以角度撞击其装甲板,从而在不改变任何属性的情况下提高有效装甲。
一种较轻、较快的炮弹,拥有比 AP 更高的穿透力,规范化程度较低,且随着距离的增加穿透损失更大。
造成对玩家所发现或锁定的目标伤害的盟友的伤害,记入使射击成为可能的玩家的名下。
一个装填枪,每次补充一发炮弹,因此可以发射单发并在后台继续装载。
B
瞄准圈因移动、转向或开火而扩大,这就是为什么一把枪的纸面精度很少与玩家的实际体验相符。
从战斗中收集的碎片,可以减少研究特定车辆或任何国家车辆所需的经验。
来自竞争玩法和高排名的货币,用于购买改进设备、指令和奖励车辆。
在游戏中,玩家或公会为在线所有成员激活的,时限内的信用、经验或车组训练的倍增器。
一个自动或缺席的玩家,以及对任何像机器人的玩家的指责。
在战斗的顶部下面两级,这就是每十五辆车中有七辆开始的位置。
更强版本的标准装备,通过债券或活动获得,而不是用credits购买。
这是一个提高每个车组成员效率的特长,但仅在整个车组都已训练该特长时有效。
灌木是一种在车辆隐藏在其后时增加隐蔽性的叶子,当车辆从近距离开火时,它会瞬间变得透明。
C
火炮炮弹直径,以毫米为单位,它决定了能够穿透的装甲厚度,并大致影响其击打力度。
车辆的隐蔽值,缩短了被发现的距离。
保持远离战斗的安全位置,这对于某些车辆来说是一种合理的玩法,而对于大多数来说则是一种慢慢失去的方式。
赢得一场本来要输掉的战斗,依靠一个玩家的伤害和决策。
一个持久的玩家群体,在其名称旁边显示一个标签,这是每个组织模式所使用的单位。
克兰战争是一个层级,在全球地图上,克兰为领土而战,同时有登陆锦标赛和季末奖励车辆。
在夺旗模式中,通报中心是一个能为占领该点的队伍侦测敌方车辆的兴趣点,无论敌方车辆在地图的哪个位置。
在战斗中使用的一次性物品:修理工具、急救包、灭火器和增强全体乘员能力的食物。
主要货币, 在每场战斗中获得并用于购买车辆、模块、弹药、维修和设备。
An item that grants a lump of crew experience, the fastest way to bring a crew up to its next skill.
经过100%熟练度训练的能力,随着学习逐渐提高或在完成后一次性激活。
对模块或车员造成的伤害,降低了车辆的作战能力,但不一定会减少生命值。
两个位置从不同角度覆盖同一地面,因此与一个车辆形成角度的车辆对于另一个车辆来说是平坦的。
D
E
F
G
H
I
K
L
M
O
P
从掩护中向外开火并在敌人尚未重新装填完毕之前迅速后退。
两个或三个玩家一起排队并被分到同一队伍,使用语音协调而不是通过地图标记。
在Onslaught地图上,团队捕获的位置以解锁战术技能,而不是为了赢得战斗。
一个付费订阅,增加在每场战斗中获得的金币和经验。
Premium ammunition是几乎每个武器上都可以使用的高穿透弹药,使用信用点购买,得名于以前需要消耗金币的时代。
一种购买而非研究的车辆,能够赚取额外的信用点并且无惩罚地训练其国籍的任何乘员。
规定任何在50米范围内的车辆都将被侦测到,无论隐蔽程度如何,只要存在视线。
在公共排队中玩家,用于区分随机战斗与组织的战队玩法。
R
故意与另一辆车辆发生碰撞,撞击造成的伤害与质量和接触速度相关,双方都会受到伤害。
一个季节性的 Tier X 竞争模式,玩家根据战斗结束时在队伍中的位置获得或失去 chevrons。
社区通过九级色彩等级阅读评价,从最底部的黑色到顶部的深紫色。
花费一辆车的经验来解锁其模块和树中紧随其后的车辆。
车辆可以倒退的速度,这决定了它在射击后是否可以撤退至掩体后。 倒退速度远低于前进速度,通常在每小时12到20公里之间。 这决定了露面射击是否能在掩体后结束或是暴露在外。 速度较慢的倒退让车辆必须转身撤退,暴露它们的侧面,这就是为什么缓慢的倒退被视为一个真正的弱点,而不是一个细节。
一个炮弹在没有进行穿透检查的情况下从一块装甲上反弹,通常在大多数炮弹超过70度、HEAT超过85度时发生。
山脊是一个山丘的顶部,隐蔽了其后的一切,只能通过有能力压低炮口的车辆进行战斗。
在伤害、穿透和炮弹着弹点中内置的随机性,以及对任何失误射击的标准解释。
S
一个经验丰富的玩家在低等级中进行农业,这里的对手大多是仍在学习游戏的人。
第二个瞄准器显示服务器认为炮口指向的位置,这是实际射击时的参照点。
将前方藏在角落后,并以锐角呈现侧面,以便弹药在本该穿透装甲的情况下反弹。
短小的据点战斗格式,在第六、第八或第十等级以七对七或十对十的形式进行,目的是获取工业资源。
一个安装在车体外的薄板,用于在爆炸和成型装药弹药到达真正的装甲之前将其剥离。
使敌方车辆对你整个团队可见,这就是将一个位置变为目标的方式。
一辆处于起始配置的车辆,在任何模块被研究之前,通常比最终形态要弱得多。
一个家族的基地,由产生工业资源和解锁储备的建筑物组成,以及为其提供补给而进行的战斗。
炮兵击中后留下的临时 debuff,导致加载时间、瞄准时间、旋转和视野范围在几秒内降低。
T
U
V
W
X
Y
#
超过结果的玩家所占的比例,将原始数字转化为人口中的位置。
在一个静止的隐蔽位置进行侦查,利用视野范围和隐身而不是速度。
默认目标:每个队伍有自己的基地,通过占领对方基地或摧毁每个敌方载具来赢得胜利。
在车辆达到精英状态后解锁的每辆车升级,以一项属性交换另一项属性,通过一系列选择进行。
游戏在战斗之间返回的屏幕,包含账号拥有的所有车辆。
车辆在原地转动的速度,以每秒度数计算,这决定了它能否保持正面朝向更快的对手。
一个乘员所担任的工作,每个人管理着该车辆不同的数值。
标准实心弹:可靠的伤害,中等穿透,五度归正和超过70度的反弹。
一发炮弹能够击穿的装甲厚度,以毫米为单位,随机波动加减25个百分点,并与其击中的有效厚度进行比较。
弹道指示器是炮弹飞行过程中留下一条可见的轨迹,这条轨迹暴露了开火者的位置。
一组炮弹可以在长时间重装之前快速发射。
从同一个弹夹发射两发炮弹之间的短暂延迟,决定了火力爆发的速度。
一发弹药,携带其自身的伤害、穿透力、速度以及对装甲的行为。
持有车辆炮弹的模块,受损时会减缓装填速度,且在其爆炸时会直接摧毁车辆。
一辆车辆的等级从I到X,决定其战斗能力、战斗等级范围及经济性的一切。
第六感是一个指挥官技能,在车辆被发现后几秒钟就会点亮灯泡,这是游戏中最有价值的能力。
发动机的功率以马力为单位,只有在与其需要移动的重量相比时才有意义。
由发动机或燃料箱被击中引发的火灾,会消耗生命值并损坏模块,直到扑灭。 穿透发动机或燃料箱的击中有一定几率点燃火焰,这个几率在发动机的规格上会有所标示。火焰会持续消耗生命值并伤害乘员,通常成本超出引发火灾的炮弹费用。 自动灭火器可以立即处理火灾,手动灭火器则需被触发,使用改良燃料或消防设备负载可以降低发生火灾的几率。前置发动机和大型燃料箱的车辆是人们熟知的着火车型。
一个排名处于红色带的玩家,位于色彩尺度的底部。
减少高爆弹的伤害、眩晕持续时间、乘员受伤和撞击伤害的装备。
战斗后用于修复受损车辆和更换消耗品的费用将扣除的信用点。
覆盖率是一个统计网站实际跟踪的服务器玩家群体的数量,以及这些账户有多新。
这种设备可以加快车身和炮塔的旋转,并减轻转动时的散布惩罚。
一个在缩小地图上进行的战斗 royale 模式,使用特殊的可升级车辆,其中名次与伤害同样重要。
一个在接触时爆炸的炮弹,穿透不了的装甲会造成减伤,并且会对附近的一切造成溅射。
Wargaming 自己的评级,在游戏客户端和门户网站上显示,随着参与战斗的数量以及表现而增长。
长时间的战斗特定目标的任务,完成这些任务将奖励车辆、车组和装备。
发动机马力除以车辆的重量(吨),是加速的最佳预测指标。
一个队伍攻击一个基地,另一个队伍防守,在更短的时间内。
在地图夜间版本的进攻兴趣点上,发射照明信号弹,既能照亮其光照的敌人,又让他们受到更多伤害。
两种视距装备:光学涂层始终生效,望远镜则给出更高的视距,但仅在静止三秒钟后主动生效。
地图上每个队伍出生点后面的边界,扩展到紧贴着这个边界的游戏习惯。
一个必须在重新装填之前清空弹夹的炮,全部一次性装填。
购买的货币,用于支付高级时间、高级车辆、经验转换和重新训练车组。
在一段时间内玩的一系列战斗,由追踪器从账户的两个快照之间的差异重构而成。
间接火力类别,从俯视视角向无法直接看到的目标发射高爆弹。
对在您自己的基地内站立的敌人造成的伤害,作为防守点数记入,按其消灭的占领量进行计量。
坐在敌人的基地圈内以积累占领点,被攻击后会重置自己的贡献。
基于战斗的猎人评分是钢铁猎人评分的一种形式,其奖励战斗数量而非折扣,旨在表彰在这个很难赢得的模式中不断获胜的玩家。
基于战斗数量的要塞评级,奖励战斗量而不仅仅是限制,因此一个在数百场战斗中证明自己的家族,排名会高于一个在二十场中拥有相同SR的家族。
几个玩家同时射击同一个目标,这在目标能够反击之前将其从战斗中移除。
一个国家的可研究车辆图表,每个车辆解锁其上方的车辆。
一个车辆从静止状态达到速度的快慢,这在实践中比其最高速度更为重要。
高爆弹的爆炸区域,无论炮弹是否穿透,都会对该区域内的所有目标造成伤害。
一个无法购买的载具,通过个人任务、活动、战队战争或债券获得。
接受一次攻击以换取一次攻击,这种情况的好坏取决于单位伤害、重装时间和剩余生命值。
组织的多人竞技活动,通常由Wargaming或社区自行举办,超出常规排队系统。
一个仅在近期比赛窗口内计算的评分,因此它反映的是玩家现在的表现,而不是他们的整体历史。
每场战斗中通过造成伤害、侦察、击杀、占领和防御获得的货币,用于研究和训练车组。
通过瞄准镜的缩放视图,与游戏初始的第三人称街机视图相对。
运行装置在破损时会使车辆失去行动能力,而在完好时则能像间隔装甲一样吸收炮弹。
这是一个以轮子而非履带为基础的轻型车辆,具有高速模式、不同的损害模型,并且没有可破坏的履带。
在认为有敌人的位置开火,而不需要视线锁定。
每场战斗平均摧毁的车辆数量,是衡量结束战斗而不是伤害的指标。
每场战斗造成的伤害是每场战斗中造成的平均伤害,这是衡量个人输出的最常引用指标,也是对所使用车辆的敏感性最高的指标。
一门炮在持续交火中造成的伤害量, alpha 乘以它能发射的频率。
每天重置的小目标集合,提供经验倍增和信誉。
围绕十字准星绘制的圆圈显示下一枚炮弹可能落在何处。
瞄准环缩小到其宽度的60%的时间,而不是完全瞄准所需的时间。
发射的炮弹中击中目标的比例,与枪的准确值不同。
一个可研究的车辆五个组件之一:悬挂、引擎、炮塔、火炮和无线电。
炮兵指挥部是一个重要的进攻点,让占领它的团队可以在他们选择的位置上发起炮击。
炮弹的飞行速度,以米每秒计算,这决定了你必须在移动目标前方瞄准的距离。
炮弹装填器是缩短装填时间的装备,几乎是配备传统火炮的任何车辆上首先安装的装备。
炮管仰角是指炮管可以指向水平面上方的高度,这对于在上坡或对抗位于更高地面上的目标至关重要。
炮口俯仰是指炮管相对于水平面可指向多低,这决定了一辆车是否能够在不暴露车身的情况下越过一个隆起射击。
炮口弧指的是在没有转动车身的情况下,火炮可以覆盖的水平范围,适用于没有旋转炮塔的车辆。
炮塔是用于枪械的旋转外壳,其装甲和俯仰速度决定了车辆如何在掩体后作战。
炮塔旋转是指炮塔的旋转速度,以每秒度数为单位,与车辆所处的地面无关。
玩家所参加的战斗的等级加权平均值,用于将其原始平均值放入上下文中。
在一个九平方公里的地图上进行的三十人对三十人的第八级模式,具备重生、占领区域和每场战斗获得的等级。
强堡表现评级用于 unicum.gg:阵容强度乘以一个克兰超出平衡的胜利幅度,且会折算已增益的阵容。
侦察类:快速、小型且隐蔽性强,旨在发现敌人而非与之作战。
一部分车辆的装甲明显比周围的装甲薄,在那里枪支能够穿透前方装甲而不会被击退。
瞄准圈在任何时刻的大小,随着移动而增加,随着炮口稳定而减小。
伤害造成与伤害承受的比率,是衡量玩家如何高效交易生命值的一个指标。
固定在车辆三个插槽中的永久升级,每个插槽都提升其性能的一个领域。
一门枪在一分钟内可以发射多少炮弹,其值为装填时间的倒数。
生存率是指玩家在对局中存活的比例,这可以视为谨慎或保持有用,具体取决于账户的其他部分。
玩家赢得的战斗比例,这是衡量结果而非个人表现的唯一统计数据。
一种拥有两个炮管的火炮系统,可以一次发射一枚炮弹或两枚炮弹一起齐射。
在一些随机战斗地图中,战斗进行到一半时可能会触发的事件,这些事件会改变该地区在剩余时间内的地形。
主队列:十五对十五,由匹配系统组建的队伍,在轮换地图池上进行。
伏击类:在固定或有限的角度具有高穿透力和伤害,通常具有很强的隐蔽性和薄弱的侧面。
十五对十五的十级强攻模式,其中部落在定期活动中攻击彼此的基地,以获得更多资源分配。
伪装网是使隐蔽性提高的装备,一旦车辆静止三秒钟后生效。
如何一个车辆可以将它所看到的传递给它的团队,这使得一个侦察点对其他人有用。
每损失一辆车所消灭的车辆数量,即每场战斗的击杀数除以账户死亡的次数。
屏幕角落中的上方地图,显示了已发现的敌人、最后已知的位置和队伍的当前位置。
第一个广泛使用的社区评级,基于账户平均值,早已被WN7和WN8所取代。
564米半径内被发现的车辆会在你的屏幕上实际显示出来。
一个玩家创建并邀请其他人加入的私人战斗,用于练习、测试和战队演练。
在某些车辆上更窄的战斗等级范围,使它们从来不会遇到比自己高两个等级的对手。
车辆在特定地面类型上能够实际保持的速度,而不是规格表上印刷的上限。
一辆车辆在考虑发动机功率、重量和地形阻力后,实际在特定地面类型上的转动速度。
炮弹在穿透装甲时,实际上必须克服的厚度,考虑到装甲板的角度,这是用来比较穿透的。
一个定期活动,折扣一个科技树分支并为研究它提供奖金。
在地图中央有一个中立基地,任一队伍均可占领。
账户或车辆上的战斗数量,以及每个其他统计数据必须与之相对的样本量。
战斗进行的等级区间,这决定了一个车辆所碰到的对手,而不仅仅是它自身的等级。
一个通过在选择的一组车辆上获得积分来解锁奖励的季节性轨道。
炮弹撞击时朝垂直方向的几个度数旋转,从而减少其有效穿透的装甲厚度。
指挥官舱盖是涂层上方突出的部分,通常是车体隐藏中的唯一可被击中的部分。
一种在一场战斗中增强设备或乘员技能的消耗品。
灵活的类别:足够的速度以占据位置,足够的火力来交易,足够的装甲来承受错误。
车辆的质量以吨为单位,决定其功率重量比并影响碰撞结果。
将一支随机组建的车组转移到另一辆不同的车辆,除非支付黄金,否则会损失一部分训练百分比。
装甲类别:缓慢、坚固,旨在通过吸收其他车辆无法生存的炮弹来占领阵地。
快速驶过或经过敌方阵地以揭示它们,接受暴露以换取信息。
名义上一个板的厚度,以毫米为单位,在考虑任何角度之前。
一发射击和下一发准备好的时间,或者对于弹夹式炮来讲,则是重新装满整个弹夹的时间。
保持炮口指向目标重心的锁定,同时两辆车都在移动。
造成的伤害加上所获得的辅助,Marks of Excellence的计算以此为基础。
组员在其主要角色中的熟练度,以百分比表示,影响该角色所控制的每项属性。
炮弹在超过一定距离后会消失,对于大多数火炮而言,这个距离是720米,而对火炮来说则更远。
最高速度是指一辆车辆被允许达到的最高速度,这只有在足够的发动机动力和适合的地面条件下才能实现。