Глосарій World of Tanks
Що означає кожне число на танку, як насправді працюють виявлення та броня, що вимірюють рейтинги й які слова гра ніколи не пояснює.
H
I
W
Попередник WN8, створений у 2012 році, який обчислюється на основі середніх показників облікового запису та середнього рівня техніки гравця, а не очікуваних значень для кожної машини.
Спільнотний рейтинг ефективності, який оцінює гравця за шкодою, знищеннями, виявленням і захистом бази, очікуваними для техніки, на якій він фактично грає, а також враховує відсоток перемог.
Сучасний рейтинг для окремої техніки, який враховує шкоду, завдану за вашим сприянням, разом із завданою шкодою та повністю вилучає показник відсотка перемог.
X
#
Магазинна гармата, яка має спорожнити весь барабан, перш ніж перезарядити його цілком за один раз.
Фіксація, що утримує гармату наведеною на центр мас цілі, поки обидві машини рухаються.
Швидке просування крізь ворожі позиції або повз них, щоб виявити супротивників, ризикуючи потрапити під вогонь заради отримання інформації.
Шкода, яку завдає один снаряд у разі пробиття, до застосування випадкового відхилення на плюс або мінус 25 percent для кожного пострілу.
Екран, до якого гра повертається між боями та на якому розміщена вся техніка, що належить обліковому запису.
Об'єкт інтересу в режимі «Натиск», який дає команді, що його контролює, змогу викликати артилерійський удар по вибраній позиції.
Клас непрямого вогню, що веде стрільбу осколково-фугасними снарядами з огляду згори по цілях, яких не бачить безпосередньо.
Система, яка формує дві команди для випадкового бою, балансуючи їх за рівнем бою, класом техніки та взводами, а не за майстерністю гравців.
Обертова конструкція для гармати, бронювання та швидкість повороту якої визначають, як машина веде бій з укриття.
Модуль, у якому зберігаються снаряди машини, пошкодження якого сповільнює перезаряджання, а детонація миттєво знищує машину.
Кількість боїв на обліковому записі або техніці та обсяг вибірки, з урахуванням якого слід оцінювати всі інші статистичні показники.
Сезонна шкала нагород, які відкриваються за зароблені очки на вибраній техніці.
Навичка, яка підвищує ефективність кожного члена екіпажу, але лише тоді, коли її вивчив увесь екіпаж.
Валюта, яку отримують за участь у змагальних режимах і високі місця та витрачають на вдосконалене обладнання, передбойові інструкції й нагородну техніку.
Автоматизований або відсутній гравець, а також звинувачення, яке кидають кожному, хто грає як такий гравець.
Стандартний суцільний снаряд: надійна шкода, помірне бронепробиття, нормалізація на п’ять градусів і рикошет за кута понад 70 градусів.
Товщина броні в millimetres, яку може пробити снаряд, із випадковим відхиленням плюс або мінус 25 percent для кожного пострілу та порівнянням з ефективною товщиною броні в точці влучання.
Часовий множник кредитів, досвіду або досвіду екіпажу, який активує гравець або клан для всіх учасників у мережі.
Броньований клас: повільний, міцний і створений утримувати позиції, приймаючи на себе снаряди, яких інші машини не пережили б.
Кредити, які списують після бою за ремонт отриманих пошкоджень і поповнення витрачених боєприпасів та спорядження.
Два або три гравці, які стають у чергу разом і потрапляють до однієї команди, координуючи дії голосом, а не позначками на мапі.
Цілеспрямована гра на машині заради отримання третьої відмітки, для чого потрібно стабільно утримувати сукупну шкоду на рівні найкращих 5% гравців на цій машині.
Короткий формат бою в Укріпрайоні, у якому команди сім на сім або десять на десять б'ються на техніці VI, VIII або X рівня за промресурс.
Основна черга: п'ятнадцять проти п'ятнадцяти, команди формує балансувальник, а карти вибираються зі змінного набору.
Події, які можуть статися під час бою на деяких мапах Випадкових боїв і до його завершення змінити місцевість, де вони відбулися.
Випадковість, закладена в пошкодження, бронепробиття та місце влучання снаряда, а також стандартне пояснення будь-якого невдалого пострілу.
Перемога в бою, який команда програвала, завдяки шкоді та рішенням одного гравця.
Зробити машину противника видимою для всієї вашої команди, завдяки чому позиція перетворюється на ціль.
Правило, за яким будь-яку машину в межах 50 metres буде виявлено незалежно від її непомітності, якщо між машинами є пряма видимість.
Відзнака, яку присуджують за один бій, якщо базовий досвід у ньому перевищує результат установленої частки всіх гравців на цій машині, від III ступеня до «Майстра».
Одна, дві або три відмітки, нанесені на ствол машини, які присуджуються за утримання сукупної шкоди серед найкращих 65, 85 або 95 відсотків усіх гравців, що грають на цій машині на сервері.
Частка боїв, які гравець завершив живим, що може свідчити про обережність або здатність залишатися корисним залежно від решти показників облікового запису.
Частка випущених снарядів, які влучили в ціль, на відміну від показника точності гармати.
Частка боїв, у яких гравець переміг, і єдиний показник, що вимірює результат, а не особисту ефективність.
Досвід, який можна витрачати на будь-яку техніку чи модуль, накопичується як невелика частка всього заробленого досвіду та може бути конвертований з елітної техніки за золото.
Перебування на два рівні нижче за найвищий рівень у бою, звідки починають сім із кожних п'ятнадцяти машин.
Частина машини, помітно тонша за навколишню броню, крізь яку може пробити гармата, нездатна пробити лобову броню.
Точка інтересу в режимі «Натиск», яка виявляє ворожу техніку для команди, що її утримує, незалежно від її розташування на мапі.
Обладнання, що скорочує час перезаряджання і яке встановлюють насамперед майже на будь-яку техніку зі звичайною гарматою.
Формат бою тридцять на тридцять для техніки X рівня на збільшених мапах, який входить до черги випадкових боїв, а не є окремим режимом.
Позиція за підвищенням, у якій видно лише башту, а кути вертикального наведення дають змогу стріляти поверх нього, поки корпус залишається захищеним.
Гребінь пагорба, який приховує все за ним і за який можуть вести бій лише машини з достатнім кутом опускання гармати, щоб стріляти через нього.
Ходова частина, пошкодження якої знерухомлює машину, а в справному стані вона поглинає снаряди подібно до рознесеної броні.
Відстань, на якій машина може передавати команді відомості про виявлені нею цілі, завдяки чому її виявлення стає корисним для інших.
Дальність, на якій машина може виявляти супротивників, у metres, але не більш як 445 metres незалежно від того, наскільки зростає показник.
Це радіус у 564 metre, у межах якого виявлена машина фактично відображається на вашому екрані.
Гарматна система з двома стволами, яка може стріляти по одному снаряду або обома одночасно залпом.
Предмет, що дає змогу зняти з техніки одиницю обладнання без сплати комісії золотом.
Схема доступної для дослідження техніки певної нації, у якій кожна машина відкриває техніку над нею.
Валюта, яку отримують у боях за завдану шкоду, виявлення, знищення техніки, захоплення та захист бази й витрачають на дослідження та навчання екіпажу.
Витрачання досвіду машини на дослідження її модулів і наступних машин у дереві досліджень.
Тонка плита, встановлена на відстані від корпусу, яка змушує осколково-фугасні та кумулятивні снаряди спрацьовувати ще до того, як вони досягнуть основної броні.
Стан техніки, для якої досліджено всі модулі та всю наступну техніку, що відкриває навчання екіпажу й переведення досвіду.
Товщина, яку снаряд фактично має пробити з урахуванням кута бронеплити і з якою порівнюється бронепробиття.
Ефективною швидкістю називають швидкість, яку машина фактично може підтримувати на певному типі ґрунту, а не граничне значення, зазначене в її характеристиках.
Швидкість, з якою машина фактично повертає на певному типі ґрунту з урахуванням потужності двигуна, маси та опору ґрунту.
Потенційна шкода від снарядів, що влучили в броню гравця, але не пробили її, є показником майстерної гри на добре броньованій машині.
Шкода, завдана ворогам, які перебувають на вашій базі, зараховується як очки захисту та вимірюється кількістю анульованих нею очок захоплення.
Перебування в колі ворожої бази для накопичення очок захоплення, де отримання пошкодження скидає ваш особистий внесок.
Середня кількість машин, знищених за бій, що характеризує здатність добивати супротивників, а не завдавати шкоди.
Придбана валюта, яку витрачають на преміум акаунт, преміум техніку, переведення досвіду й перенавчання екіпажів.
Кілька гравців одночасно стріляють по одній цілі, виводячи її з бою, перш ніж вона зможе завдати шкоди у відповідь.
Одна нейтральна база посередині карти, яку може захопити будь-яка команда.
Атака позиції без підтримки й без можливості відступити, яка зазвичай закінчується швидкою загибеллю, а зрідка перемогою на фланзі.
Утримання дистанції, яку противник не може скоротити, з відступом під час його наближення та веденням вогню на ходу.
Діаметр снаряда гармати в міліметрах, який визначає, яку броню він може пробити за правилом трьох калібрів, а також приблизну силу його пострілу.
Утримання безпечної позиції далеко від бою, що є правильною грою для деяких машин і способом повільно програти для більшості.
Поєднання точності, часу зведення та штрафів до розкиду, яке визначає, чи влучить гармата туди, куди її наведено.
Постійна група гравців із тегом, що відображається поруч з їхнім ім'ям, яка виступає як єдиний підрозділ у всіх організованих режимах.
Режим кампанії, у якому клани борються за території на Глобальній мапі, беруть участь у турнірах за висадку, отримують дохід із провінцій і нагородну техніку наприкінці сезону.
Позиція на мапі в режимі «Натиск», яку команда захоплює, щоб розблокувати тактичну навичку, а не щоб перемогти в бою.
Кількість знищених машин на кожну втрачену, тобто кількість знищень за бій, поділена на частоту загибелі гравця.
Легка колісна машина замість гусеничної, зі швидкісним режимом, іншою моделлю пошкоджень і без гусениць, які можна збити.
Коло навколо перехрестя прицілу, яке показує, куди може влучити наступний снаряд.
Дев’ятиступенева шкала кольорів, за якою спільнота оцінює рейтинги, від чорного внизу до темно-фіолетового вгорі.
Піднятий командирський люк на даху башти, який часто є єдиною частиною машини зі схованим корпусом, у яку можна влучити.
Основна валюта, яку заробляють у кожному бою та витрачають на техніку, модулі, боєприпаси, ремонт і обладнання.
Фрагменти, отримані в боях, які зменшують кількість досвіду, потрібного для дослідження певної машини або будь-якої машини певної нації.
Пошкодження модуля або члена екіпажу, яке погіршує можливості машини, не обов’язково зменшуючи її міцність.
Кумулятивний снаряд із високою бронепробивністю, яка зовсім не залежить від відстані, але він втрачає ефективність через гусениці, екрани та будь-яку рознесену броню, об яку детонує.
Наскільки високо над горизонталлю може бути спрямована гармата, що важливо для стрільби вгору по схилу та по техніці на вищій місцевості.
Наскільки низько відносно горизонталі може опуститися гармата, що визначає, чи здатна машина стріляти через гребінь, не підставляючи корпус.
Рослинність, яка підвищує маскування техніки, поки та перебуває за нею, і на мить стає прозорою, коли техніка стріляє з близької відстані.
Розвідувальний клас: швидкий, малий і з високим рівнем маскування, створений для виявлення ворога, а не для бою з ним.
Більшість команди одночасно їде на один фланг, залишаючи решту мапи без захисту.
Режим бою тридцять на тридцять для техніки VIII рівня на мапі площею дев’ять квадратних кілометрів, із відродженнями, зонами захоплення та рангом, який здобувають у кожному бою.
Набір снарядів, які гармата може випустити один за одним за короткий час перед тривалим перезаряджанням, механізм, що лежить в основі автоматів і механізмів дозаряджання.
Відстань, за межами якої снаряд просто зникає, становить 720 metres для більшості гармат і є більшою для артилерії.
Найвища швидкість, якої може досягти машина за наявності достатньої потужності двигуна та сприятливого ґрунту.
Маса машини в тоннах, яка визначає її питому потужність і те, хто переможе в зіткненні.
Обладнання, яке підвищує непомітність після того, як машина простояла нерухомо три секунди.
Показник непомітності машини, який скорочує відстань, з якої її можна виявити.
Магазинна гармата, яка дозаряджає по одному снаряду, тому може зробити один постріл і продовжити заряджання у фоновому режимі.
Карта з виглядом згори в кутку екрана, яка показує виявлених ворогів, їхні останні відомі позиції та фактичне розташування команди.
Один із п'яти досліджуваних компонентів машини: ходова, двигун, башта, гармата та радіостанція.
Регулярна подія, що надає знижки на одну гілку техніки та бонуси за її дослідження.
Здатність, яку член екіпажу опановує після досягнення 100 percent рівня володіння спеціальністю і ефект якої або поступово посилюється в міру вивчення, або вмикається одразу після повного опанування.
Предмет, що миттєво надає екіпажу значну кількість досвіду, є найшвидшим способом навчити екіпаж наступної навички.
Рівень володіння членом екіпажу своєю основною спеціальністю, виражений у відсотках, який впливає на всі характеристики, що залежать від цієї спеціальності.
Техніка, яку не можна придбати, але можна отримати за виконання особистих бойових завдань, участь у кампаніях чи Кланових війнах або за бони.
Формат Укріпрайону «п'ятнадцять на п'ятнадцять» для техніки X рівня, у якому клани атакують бази один одного в запланованих подіях за більшу частку промресурсу.
Сезонний режим боїв сім на сім на техніці X рівня з рольовими вміннями та ранговою драбиною, яка скидається щосезону.
Рейтинг, обчислений лише за нещодавній проміжок боїв, тому він відображає поточну ефективність гравця, а не показники за всю його історію.
Смуга броні корпусу під верхньою лобовою деталлю, зазвичай найпласкіша й найтонша частина передньої частини машини.
Кілька градусів, на які снаряд повертається до перпендикуляра під час влучання, зменшуючи ефективну товщину броні, яку йому потрібно подолати.
Постійні поліпшення, установлені в трьох слотах машини, кожне з яких покращує одну з її характеристик.
Прийняття влучання заради власного влучання, що може бути вигідним або невигідним залежно від альфа-шкоди, часу перезаряджання та залишку очок міцності.
Тимчасовий негативний ефект після влучання артилерії, який на кілька секунд погіршує перезаряджання, час зведення, швидкість повороту та огляд.
Наскільки кожен тип ґрунту сповільнює машину, із показниками для твердого, середнього та слабкого ґрунту, де нижче значення є кращим.
Два види обладнання для збільшення радіуса огляду: просвітлена оптика працює постійно, а стереотруба дає більший бонус, але лише після трьох секунд нерухомості.
Снаряд, що вибухає при контакті, завдаючи зменшеної шкоди крізь броню, яку не може пробити, та уражаючи вибухом усе поблизу.
Власний рейтинг Wargaming, який показується в клієнті гри та на порталі й зростає як із кількістю проведених боїв, так і з результативністю.
Тривалі кампанії зі спеціальними бойовими завданнями, за виконання яких можна отримати нагородну техніку, екіпажі та обладнання.
Наскільки повно сайт статистики фактично відстежує базу гравців сервера та наскільки актуальними є дані цих облікових записів.
Середні серверні показники для кожної машини, з якими рейтинг порівнює гравця: те, яких результатів типовий гравець досягає саме на цьому танку.
Запас міцності машини, який неможливо відновити в бою, тому це ресурс, який слід витрачати, а не резерв, який можна поповнити.
Гравець у загальнодоступній черзі, цей термін використовують, щоб відрізнити випадкові бої від організованої кланової гри.
Виявлення ворогів із нерухомої замаскованої позиції завдяки дальності огляду та маскуванню, а не швидкості.
Витратний предмет, який на один бій посилює обладнання або навичку екіпажу.
Час між одним пострілом і готовністю до наступного, а для гармати з магазинною системою заряджання це час повного перезаряджання всього магазина.
Коротка затримка між двома снарядами одного барабана, яка визначає швидкість ведення вогню серією.
Переміщення екіпажу на іншу машину з втратою відсотка навченості, якщо не заплатити золотом.
Дві позиції прострілюють ту саму ділянку з різних кутів, тож машина, яка стоїть під кутом до однієї з них, повернута пласкою частиною броні до іншої.
Потужність двигуна в кінських силах, поділена на масу машини в тоннах, є найкращим окремим показником для прогнозування прискорення.
Легший і швидший снаряд із вищим бронепробиттям, ніж AP, меншою нормалізацією та стрімкішою втратою бронепробиття з відстанню.
Виїзд з-за укриття для одного прицільного пострілу з негайним відступом назад до завершення перезаряджання противника.
Звужений діапазон рівнів боїв для деяких машин, завдяки якому вони ніколи не зустрічають супротивників на два рівні вище.
Досвідчений гравець набиває статистику на низьких рівнях, де більшість суперників ще тільки вчаться грати.
Пожежа, спричинена влучанням у двигун або паливні баки, яка зменшує очки міцності та пошкоджує модулі, доки її не буде загашено.
Обладнання, що пришвидшує поворот корпусу й башти та зменшує штраф до розкиду за поворот.
Поліпшення окремої машини, які стають доступними після набуття нею елітного статусу та дають змогу в низці варіантів вибору поліпшити одну характеристику коштом іншої.
Гравець, чий рейтинг перебуває в червоній зоні, у нижній частині колірної шкали.
Розворот машини так, щоб снаряди влучали в її бронеплити під кутом, збільшуючи ефективну товщину броні без зміни жодного параметра.
Стрільба по позиції, де, ймовірно, перебуває противник, якого не виявлено.
Потужність двигуна в кінських силах, яка має значення лише в порівнянні з масою, яку він має переміщувати.
Розгойдування корпусу вперед і назад під вогнем, щоб ворожі снаряди влучали під кутом, який постійно змінюється, а не в одну й ту саму вразливу точку.
Окреме значення пошкодження, яке снаряд завдає модулям і членам екіпажу та яке визначає, чи влучання зіб'є гусеницю, пошкодить модуль або поранить члена екіпажу.
Правило, за яким снаряд із калібром, щонайменше втричі більшим за товщину бронеплити, не може зрикошетити від неї незалежно від кута.
Платна підписка, що збільшує кількість кредитів і досвіду, зароблених у кожному бою.
Машина, яку купують, а не досліджують, і яка заробляє додаткові кредити та навчає будь-який екіпаж своєї нації без штрафу.
Доступний майже для кожної гармати снаряд із підвищеним бронепробиттям, який купують за кредити та називають на згадку про часи, коли він коштував золото.
Швидкість, з якою машина набирає швидкість із місця, що на практиці має значно більше значення, ніж її максимальна швидкість.
Обладнання, що зменшує шкоду від фугасних снарядів і тарана, тривалість оглушення та ймовірність поранення членів екіпажу.
Частка гравців, чиї результати перевершує певний результат, що перетворює вихідне число на позицію серед усіх гравців.
Засідковий клас із високою пробивною здатністю та разовою шкодою, вогнем у фіксованому або обмеженому секторі, зазвичай із високою непомітністю та тонкими бортами.
Сезонний змагальний режим для техніки X рівня, у якому гравці отримують і втрачають шеврони залежно від своєї позиції в команді наприкінці бою.
Рейтинг клану для кожного рівня Укріпрайону та на Глобальній мапі, у якому після кожного бою очки переходять від переможеного до переможця.
Перший широко вживаний рейтинг спільноти, побудований на середніх показниках облікового запису, який уже давно замінили WN7 і WN8.
Рейтинг ефективності в режимі «Сталевий мисливець», який використовується на unicum.gg, розраховується на основі середнього досвіду за бій і відсотка перемог зі зниженням результату для малих вибірок.
Рейтинг «Сталевого мисливця», у якому кількість боїв підвищує оцінку, а не знижує її, для гравців, які продовжують перемагати в режимі, де взагалі важко здобути перемогу.
Рейтинг ефективності в Укріпрайоні, що використовується на unicum.gg: сила складу, помножена на те, наскільки частіше за 50% перемагає клан, зі штрафом за склади з буст-акаунтами.
Рейтинг Укріпрайону, у якому винагороджується кількість боїв, а не лише встановлюється поріг, тож клан, який довів свою силу в сотнях боїв, посідає вище місце, ніж клан із таким самим SR після двадцяти боїв.
Поточний рейтинг Wargaming, який обчислюється окремо для кожної машини на основі дій гравця в бою та навмисно не враховує, чи завершився бій перемогою.
Снаряд відхиляється від бронеплити без перевірки на пробиття, що для більшості снарядів відбувається за кута понад 70 degrees, а для кумулятивних за кута понад 85.
Ранг машини від I до X, який визначає її потужність, діапазон рівнів боїв і всі параметри її економіки.
Діапазон рівнів, у межах якого відбувається бій, саме він, а не лише власний рівень техніки, визначає, з якою технікою вона зустрінеться.
Розмір кола зведення в будь-який момент, який збільшується під час руху та зменшується в міру зведення гармати.
Розширення кола зведення, спричинене рухом, поворотом або стрільбою, через яке заявлена точність гармати рідко відповідає тому, що відчуває гравець.
Горизонтальний сектор, який може охопити гармата без повороту корпусу на машинах без обертової башти.
Це друге перехрестя прицілу, яке показує, куди, на думку сервера, спрямована гармата, і саме за ним фактично розраховується постріл.
Середнє значення рівнів техніки, на якій грав гравець, зважене за кількістю боїв і використане для оцінювання його фактичних середніх показників у належному контексті.
Універсальний клас: достатньо швидкості, щоб зайняти позицію, достатньо вогневої потужності, щоб обмінюватися пострілами, і достатньо броні, щоб пережити помилку.
Середня шкода, завдана за бій, є найчастіше згадуваним показником особистої результативності та найбільше залежить від того, на якій техніці грає гравець.
Блок боїв, зіграних за один підхід, який трекер відтворює на основі різниці між двома знімками даних облікового запису.
Наближений вид через гарматний приціл, на противагу аркадному виду від третьої особи, з якого починається гра.
Один боєприпас із власними показниками шкоди, пробивання, швидкості та взаємодії з бронею.
Посада члена екіпажу, кожна з яких впливає на окремий набір показників машини.
Завдана шкода, поділена на отриману, є показником того, наскільки ефективно гравець обмінює свої очки міцності.
Зона вибуху осколково-фугасного снаряда, яка завдає шкоди всьому в її межах незалежно від того, пробив снаряд броню чи ні.
Одноразовий предмет, який беруть із собою в бій: ремкомплекти, аптечки, вогнегасники та їжа, що підвищує ефективність усього екіпажу.
Точка інтересу в режимі «Натиск» на нічних версіях мапи, яка запускає освітлювальну ракету, що виявляє підсвічених нею ворогів і збільшує отримувану ними шкоду.
Обладнання, що зменшує штрафи до розкиду під час руху й повороту, перетворюючи гармату, яка потребує зупинки для пострілу, на таку, що може стріляти на ходу.
Режим королівської битви на спеціальній техніці з можливістю поліпшення, що відбувається на мапі, яка звужується, де місце в підсумковому рейтингу важить не менше, ніж завдана шкода.
Стандартна ціль: кожна команда має власну базу й перемагає, захопивши базу суперника або знищивши всю його техніку.
Техніка в початковій комплектації, до дослідження будь-яких модулів, яка зазвичай значно слабша за свою топову конфігурацію.
Завдана шкода плюс зарахована шкода за сприяння, показник, за яким розраховуються відмітки на гарматі.
Ховання лобової частини за рогом із підставлянням борту під гострим кутом, щоб снаряди рикошетили від броні, яку за інших умов вони б пробили.
Навмисне зіткнення з іншою машиною, під час якого шкода залежить від маси та швидкості зближення й обидві сторони зазнають пошкоджень.
Номінальна товщина бронеплити в millimetres без урахування кута нахилу.
Розкид гармати на відстані 100 metres, у metres: радіус кола, у межах якого може опинитися повністю зведений постріл, причому менше значення є кращим.
Видимий слід, який снаряд залишає в польоті та який видає позицію того, хто здійснив постріл.
Приватний бій, який гравець створює для практики, випробувань і кланових тренувань та до якого запрошує інших.
Потужніші версії стандартного обладнання, які отримують за бони або під час подій, а не купують за кредити.
Обладнання, що збільшує потужність двигуна та максимальну швидкість, стандартне рішення для машини, яка всюди запізнюється.
Організовані змагання між командами за турнірною сіткою, які проводять Wargaming або спільнота поза звичайними чергами.
Перебування серед трьох машин найвищого рівня в бою, де ваша броня тримає удари, а гармата пробиває всіх.
Власна база клану, що складається зі споруд, які виробляють промресурс і відкривають резерви, а також бої, у яких цей ресурс здобувають.
Гравець, що входить до кількох найкращих відсотків на сервері й дістав таку назву через фіолетовий діапазон кольорової шкали рейтингу.
Накопичення шкоди з безпечної позиції, яке підвищує особисту статистику, але не обов’язково допомагає команді перемогти.
Атака на позицію збоку або з тилу, де броня тонша, а гармати спрямовані в інший бік.
Великокаліберна гармата з низькою швидкістю польоту снаряда, що стріляє осколково-фугасними снарядами, які завдають шкоди майже будь-якій цілі без потреби в пробитті.
Час, за який коло зведення звужується на 60 відсотків своєї ширини, а не час, потрібний для повного зведення.
Межа мапи позаду точки появи кожної команди, а також, у ширшому значенні, звичка грати, притиснувшись до неї.
Швидкість, з якою машина може рухатися назад, визначає, чи встигне вона сховатися в укритті після пострілу.
Швидкість, з якою обертається башта, у градусах за секунду, незалежно від ґрунту, на якому стоїть машина.
Швидкість, з якою машина розвертається на місці, у градусах за секунду, що визначає, чи зможе вона тримати лобову частину повернутою до швидшого супротивника.
Швидкість польоту снаряда в metres per second, яка визначає, наскільки далеко попереду рухомої цілі потрібно цілитися.
Кількість снарядів, яку гармата може випустити за хвилину, тобто величина, обернена до часу її перезаряджання.
Скільки шкоди завдає гармата під час тривалої перестрілки, тобто разова шкода, помножена на частоту пострілів.
Шкода, завдана союзнику, яка у відповідь завдається стрільцю та в разі повторних порушень зрештою призводить до блокування облікового запису.
Шкода, яку союзник завдав цілі, виявленій або знерухомленій гравцем, і яку зараховують гравцеві, що уможливив постріл.
Навичка командира, яка показує лампочку через кілька секунд після виявлення машини і є найціннішою окремою здатністю у грі.
Одна команда атакує єдину базу, інша захищає її, а часу на бій менше.
Набір невеликих завдань, що змінюється та оновлюється щодня, з нагородами у вигляді множників досвіду й кредитів.