[용어집](/ko/glossary.md)/[장갑](/ko/glossary/category/armor.md)

# Effective armor

탄의 관통력과 비교되는 판의 각도를 고려할 때, 실제로 탄이 관통하기 위해 필요한 두께입니다.

effective thickness, armour effectiveness(으)로도 알려져 있습니다.

기울어진 판을 통과하는 탄은 판의 두께보다 더 긴 경로를 따라 강철을 통과하게 됩니다. 효과적인 두께는 그 경로입니다.

`effective = thickness / cos(angle from the shell's line of travel)`

60도에서 판은 명목 두께의 두 배의 값이 되며 70도에서 대략 세 배의 가치가 됩니다. \`\`\` 따라서 장갑은 숫자로 설명되기보다는 형태로 설명됩니다. 같은 판은 차량이 사수 쪽으로 기울어져 있을 때 두 배의 가치가 되며 정면으로 맞았을 때는 명목값이 되며, 게임의 모든 장갑 기법인 정규화, 초과 관통, 튕김은 이 비교를 수정하는 요소입니다.

## 관련 용어

[각도 조절적의 포탄이 차량의 장갑면에 각도로 닿도록 차량을 회전시켜 효과적인 장갑을 곱셈하여 단 하나의 스탯도 바꾸지 않는 방법이다.](/ko/glossary/angling.md)[정규화충돌 시 포탄이 수직에 대해 몇 도 회전하여 통과해야 할 유효 장갑을 줄입니다.](/ko/glossary/normalization.md)[리코셰겨냥된 포탄이 관통 검사를 거치지 않고 판을 튕겨 나가는 것으로, 이는 일반적으로 대부분의 포탄에서는 70도 이상, HEAT에서는 85도 이상에서 발생한다.](/ko/glossary/ricochet.md)[Overmatch탄환의 구경이 판 두께의 최소 3배일 경우 어떠한 각도에서도 반사되지 않는다는 규칙입니다.](/ko/glossary/overmatch.md)[관통력탄환이 파괴할 수 있는 장갑의 두께를 밀리미터 단위로 나타내며, 모든 샷에 대해 ±25% 롤을 적용하고 타격 지점의 유효 두께와 비교합니다.](/ko/glossary/penetration.md)

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